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產品研發流程與合作之交互設計

產品研發流程與合作之交互設計 三聯教程

  產品研發流程簡介

  下兩副圖是產品研發簡化流程圖,交互設計環節被增加在提出需求與視覺設計之間,可以直觀看到交互設計起到了承上啟下的作用,但實際上交互設計師做了什麼,如何與其他崗位更好的合作,下面將進行詳細的解說。在此之前,我們先記住交互設計的本質:規劃交互行為方式,設計達成行為的最有效形式。

  沒有交互設計的研發流程

  有交互設計的快速研發流程

  產品研發的六個層次

  產品研發可以分為上圖的六個層次,其實也就是《用戶體驗的要素》中提到的五層理論再加上一個實現層,這樣拆分後,可以比較清楚的分析出產品由抽象到具象的過程,了解各個崗位的職責。下面將詳細分析每個層次都做什麼,交互設計師在各個層次的職責和作用:

  戰略層

  內容:定義產品的方向、概念、定位、目標等;

  一般是老板們高瞻遠矚,產品經理們深思熟慮絞盡腦汁,用研、市場、交互等同學出謀劃策,就不多說了。

  范圍層

  內容:策劃產品的規則、入口、功能、內容

  負責人:產品經理

  合作者:交互設計師

  輸出物:需求文檔

  在需求定義階段,產品經理常會犯個錯誤——依靠描述用戶行為和界面形式來表達需求:

  產品經理往往必須借住自己對形式的觀察和設想,或者從用戶的角度描述其操作過程,才能明確自己想要的需求,甚至必須借助自己畫的圖來表達需求。為什麼這麼說,看看電腦裡自己或別人的需求文檔就知道了,如圖示(這些都是產品經理交給交互設計師的需求文檔中的):

  需求說明示例一

  需求說明示例二

  產品經理依靠描述用戶行為和界面形式來表達需求,有三個壞處:

  1. 你寫的或畫的不一定合理,這方面交互設計師更專業;

  2. 交互設計師得按照文檔想出一副畫面或故事,繞著彎去研究你到底要啥,期間還得不斷找茬;

  3. 你浪費了自己的時間,說嚴重點,你浪費了定義產品需求的時間,偏了重點;

  所以需求文檔中,最好不要完全借助用戶行為和界面形式的描述來表達需求,而應明確寫出產品功能、目標等等,可以加上參考圖輔助理解。如果產品經理們真的很難表達,或不確定自己要什麼,最好就和交互設計師一起先討論,交互設計師可以幫助你分析其他產品為什麼要這麼設計、或者你想要的一個未曾見過的功能可以怎麼表達,討論好了再制定需求,甚至直接出功能和內容列表都可以。

  產品經理在范圍層的重心,一定得放在怎麼做才能實現產品戰略目標了。

  結構層

  內容:需求的內容規劃、主任務的用戶行為操作流程、界面結構或信息架構

  負責人:交互設計師

  合作者:產品經理

  輸出物:流程圖、架構圖等

  流程圖

  架構圖

  交互設計師在這個層面要梳理需求,找出用戶的主要任務,定義好任務操作流程,規劃好界面結構、各自功能、連貫性,期間要不斷預測和規劃功能的表現形式和用戶使用細節。在此過程中,交互設計師可能會發現一些需求不合理之處,產品經理也可能會根據流程圖、信息架構圖等等,發現一些無法達到產品目標的問題,例如某個功能多余、入口過於分散、結構不夠簡單等等,二者一起完善需求、優化方案,力求主線清晰簡單。

  框架層

  內容:產品的基本形式,包括布局、控件、位置、大小、一些操作細節;

  負責人:交互設計師

  合作者:產品經理、視覺設計師

  輸出物:靜態線框圖、可演示低保真原型等

  交互原型圖一

  交互原型圖二

  在這一階段,交互設計師就開始繪制用來表達行為的形式了,確保所用形式可以很好的讓用戶知道重點是什麼、下一步要做什麼、怎麼做、不常用的功能去哪找等等,交互設計師這一階段要做到:

  1. 主任務流程突出明確簡單,其他任務完整易懂;

  2. 滿足可用性要求(易學、易見、易用)、用戶體驗優秀、連貫;

  3. 邏輯正確完整、極限情況處理完善;

  4. 可擴展;

  5. 符合產品所在設備系統及平台的設計規范,例如windows的控件規范、iPhone、安卓的設計指南等等,不要輕易創造不規范的控件;

  6. 視覺設計師可以在此基礎上美化發揮;

  這也是為什麼會出現交互設計師這一崗位,因為產品經理或視覺設計師都沒有通常精力來做這些,或者從未做過甚至從未考慮過這些。

  交互原型圖輸出時,產品經理就可以預測視覺稿是否能達到產品定義時期望的效果,查看交互圖中的對內容和功能的側重是否能滿足產品需求了,審核並提出建議;但有的產品經理會要求交互設計師如何設計,例如說“我就要XX這個樣子的”、“我不能接受這種布局”等等,這個時候,請產品經理認清自己和交互設計師的專業職責,讓專業的人做專業的事,大家應該一起各抒己見、向用戶、成本、時間妥協,討論出對於用戶和產品而言最好的方案,而不是讓對方服從自己主觀的想法。

  此外,若視覺設計師在此階段就參與討論,對產品會更有幫助。視覺設計師要對產品非常熟悉、了解細節始末,實時關注交互原型圖的進展,提出建議,將更有利於產品快速開發、減少後期因“交互原型圖美化後不好看、不生動、界面太擠”之類的原因而修改交互稿。例如對於“鍛造”這個過程,交互設計師設計成了 A+B+C=D這種長條形布局,而做效果圖時,視覺設計師才說難以體現游戲感,希望能畫個爐子,在爐子的周圍擺上材料,爐子中間為鍛造成品,這個時候又要交互設計師重新設計就浪費精力和時間了。

  另外,如果該項目較為重要,最好在主要界面交互原型圖輸出後,主動邀請權威角色評審,以免後期才得到意見,再修改就來不及或重復工作。

  表現層

  內容:產品外觀、企業形象、視覺情感;

  負責人:視覺設計師

  合作者:產品經理、交互設計師

  輸出物:效果圖、動畫等等

  在表現層,視覺設計師會根據交互原型圖進行繪制,在交互圖的基礎上,可以對布局、控件的形狀、形式進行微調,設計圖標按鈕等等,此時交互設計師應該實時關注,以確保圖形及色彩的認知效果,以及是否有不太合適的更改,或未達到預設的地方;

  若交互原型圖已經經過了全員評審,視覺設計師或其他任何人最好不要再輕易修改交互相關內容,因為交互原型圖中的可能每一個元素都是交互設計師經過討論、深思熟慮後設計的,或者環環相扣、連接著更多的行為和內容,牽一發則可能動全身。如果想要修改,最好先想想或問問交互設計師為什麼要這麼做,提出更優化的方案。

  上圖為玩家列表的交互原型圖和效果圖。交互圖中藍鑽、年費、昵稱的位置格式是QQGAME的藍鑽規范,昵稱上限為24位字符,如果按照效果圖擺放,一個是不符合平台規范,另外在列表中也會因為實際昵稱長短不一,導致藍鑽、年費圖標顯得較亂。歡樂豆數字上限為9位數,為容易閱讀加上頓號分割,效果圖沒有預留上限位置,也去掉了頓號。

  雖然不建議在交互原型圖經過了全員評審後又修改方案,但實際上,在效果圖發出後,往往仍會因為各種“覺得不好看”、“看起來很擠”、“達不到產品目標”等主觀或客觀原因要修改效果圖乃至交互原型圖布局甚至改動功能,這種風險因素很難避免,只能盡量弱化,特別是權威角色若未持續保持關注、在大型評審時可能會提出顛覆性意見。我的建議是交互設計師輸出主要界面的原型圖且通過全員評審後,

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