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迅雷用戶體驗:我不只是交互

  從事交互有很多想法觀點一直在腦中趁著這個分享的機會大概總結下,以下我說的“謬論”不一定對,很多東西個人也一直在摸索思考總結中,現在寫出來拋磚引玉,極力歡迎各種不同的觀點一起交流哈哈。

  首先談一下日常工作中交互方面的點滴:

  交互體驗的一些參照原則:

  操作前,結果可預知。

  讓用戶在操作前就大概能預測到自己可以有哪些操作,自己的操作會得到什麼樣子的結果,會提前對產品有個心理預測,例如迅雷XMP播放器,用戶只要一啟動就會知道可以使用播放器來播放本地影片,播放在線影片、搜索迅雷片庫查找自己需要的影片等。

  操作時,操作有反饋,可停止。

  這也是人機交互的根本,操作過程中及時響應用戶的操作,就像人跟人之間的交流,不能對方說了一句話,你這邊一直沉默什麼反應也沒有,搞得對方很迷惑,就感覺交流不順暢,人跟機器之間也是一樣的,人的每一步操作都會在界面上得到提示,能清晰的看到自己的每一步操作。很多人喜歡寵物,除了寵物可愛之外,我想還是因為你在撫摸它,跟它嬉戲的時候,它能直觀的反饋給你,這種交流能使人享受到愉悅感。讓用戶時刻知道自己操作進行到哪一步了,所有過程由用戶來控制,想要停止就停止,想要繼續就繼續。

  操作後,操作可撤銷。

  意思是給用戶出錯的機會,用戶操作失誤是可以及時恢復或重來一次的,更不要因此而懲罰用戶,用戶不是犯人,是我們的上帝,想想我們能懲罰上帝嗎?軟件安裝過程中,大多有“返回上一步”操作,由於錯誤點擊或馬虎選擇導致誤進行到下一步,但多個步驟的選擇安裝過程會浪費不少時間,這個時候允許用戶返回到上一步就顯得非常重要。

  作為交互,交互的交付物

  對於單一的頁面(並非整站,沒有操作邏輯)的產品來說,需求分析完,交付物出線框圖,後面視覺和開發靜態頁面足夠了。

  通過交互來引導用戶:

  很多時候在講交互“設計”,但設計的極致便是毫無設計感,自然。能達到這種境界的途徑便是充分了解用戶。通過盡可能科學及有保證的方法,去分析特定情況下的用戶行為和心理,得出結論後設計指導特定情況下的產品發展。

  引導用戶的視線;

  如圖所示,按照人們的視覺習慣,頁面分為幾個重要的區域,左上側為最佳視覺區,其次上右側,視覺重點呈圖中箭頭的方向減弱,web設計時就是根據這個原則進行頁面布局的。

  使用顏色來吸引用戶注意;

  通過顏色的色相、飽和度等來引導用戶的視覺方向,突出我們想要突出的和用戶關注的,弱化干擾因素,這是視覺設計的精髓。

  有人情味的友好的交互文本。

  人性化是人機交互學科中很重要的研究,充分考慮到用戶的心理感受,設計親切友好的文本詞組,相比冷冰冰硬邦邦的話語更能得到用戶的好感和共鳴。例如 “淘寶體”的形成,“不好意思哦~親,今天沒貨了哦~”和“對不起,今天沒貨了”,同樣的內容不同的說法,很明顯前者更能得到用戶的諒解。但並不是說所有的網站都適合這種過分親切的話語,像有些政府網站,公益網站,在做交互文本設計的時候,只能適當的進行親切設計,這個時候用淘寶體就顯得不夠嚴肅和專業了,所以還得考慮網站的風格定位。

  交互的任務是注意功能簡化,避免繁瑣。

  用戶使用一個產品大多是沖著某幾個重點功能而來的,他們如果要用其他功能就會投向其他產品,其他產品在那些功能方面會更有優勢更出色,為什麼跑來用你這個附屬的不深究的功能呢?所以大部分功能開發出來大都是一種陪襯,一種錦上添花,隨著功能的越來越多,一定要把那80%的裝飾功能隱藏起來,放到用戶容易找到的地方,這樣就不會干擾用戶使用那20%的重點功能,影響用戶體驗。

  用戶需求是永遠無法全部滿足的,用戶會成長,比產品成長的速度更快,產生的需求會千奇百怪數不勝數,一味追隨用戶需求會最終讓產品變得一無是處,所以要篩選,捨棄小眾需求,沒有市場的需求,這個環節就是我們做設計前要做的需求分析,也含有戰略層面的東西。

  做交互得糾結,尤其一些細節,更應懂得跳出交互的圈子

  舉個例子:XMP左側列表的收縮方式,是做減法呢?還是做加法?在做類似細節交互設計的時候很可能就會糾結於此,有的產品經理可能覺得暴風影音那種模式好,我們更傾向於左側列表,或許另有人更希望是QQ音樂模式。

  目前XMP左側列表是在裡面的,列表在LOGO下方,收起列表時LOGO+【播放】+【片庫】+【找片】,向右跳躍一段,到播放畫面上方。展開時看起來像是做了減法,從畫面中扣除一塊放播放列表;收起來後的感覺又像是做了加法,畫面外側加了一塊放播放列表,如圖。

  QQ音樂,很明顯做了加法,在主界面旁邊增加一塊作為樂庫,可以點擊隨時關閉。

  暴風影音播放器,播放列表放在右側,LOGO不會跳動,很有視覺穩定性,一看便知列表部分做了減法;但是右側媒體中心部分是做了加法的,可以點擊隨時關閉的。

  然後辯論開始,誰都有道理但都不完全有道理,這樣很耗費時間和精力,其實我們都不能代表用戶,這時候就非常需要用研的同事來做一下用戶訪談和數據研究,如果三種傾向差不多,這時候應該果斷停止糾結,采取任何一種方案,只要沒有嚴重影響到用戶完成任務和對產品沒有致命傷害,怎樣的展現方式可能對用戶根本沒有意義,因為他們的目標不過是在尋找一個資源或觀看一個視頻,我們不是為了設計而設計,要走出設計來進行權衡,和運營產品的同事聊聊產品目標,定位,看看客服論壇的評論聽聽用戶牢騷,像偵探一樣找幾個典型用戶了解一下對產品的期望,注意洞察他們的表情語氣等,來分辨真假。

  生活中處處交互

  指導ID的人機研究(行為)

  ——互聯網產品與人交互,通過行為

  視覺 通過視覺(眼睛),或許將來可“眼部跟蹤”進行用戶研究

  通過眼睛來看到互聯網虛擬產品,看到web界面、操作流程、虛擬物品等

  a. 視線運動的順序習慣於從左到右,從上至下,順時針進行。

  在做設計的時候遵循視覺習慣,想要突出的重點放在左側、上側最容易看到的地方。

  b. 特定情境下的群體習慣或共同遵守的規則。

  絕大多數人慣用用手操作鼠標;鼠標指針大小; 日本靠左側行駛車道等都要在設計中進行考慮

  c. 眼睛的水平運動比垂直運動快,即先看到水平方向的東西,後看到垂直方向的東西。

  比如頁面導航區域的排列,從左至右排列閱讀起來更容易;

  延伸:

  在做輪播圖的時候,動畫效果左右翻動和上下翻動,明顯上下翻動帶給人的視覺跳躍感更小,體驗看看首頁“電影”頻道輪播圖

  e. 水平方向比垂直方向准確、迅速、且不易疲勞。

  f. 當眼睛偏離視中心時,在偏離距離相同的情況下,觀察率優先的順序是左上、右上、左下、右下。

  g. 人眼對直線輪廓比對曲線輪廓更易於接受。

  h. 顏色對比與人眼辨色能力有一定關系。

  當人們從遠處辨認前方的多種不同顏色時,其易於辨認的順序是紅、綠、黃、白。當兩種顏色相配在一起 時,易於辨認的順序是:黃底黑字,黑底白字,藍底白字,白底黑字等。

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