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淺聊淘寶閒魚發布界面的兩次改版

   建議剛學UI的同學多看這類改版經驗總結,提前學習交互設計的知識,在求職時能加不少分。習慣靠經驗/感覺做設計的新人也別放過,這種實戰的案例結合書本看,能幫你更透徹地理解那些設計原則。不多說了,直接看文!

  講交互設計的書裡有一本很有名的《簡約設計》(《Simple and UsableWeb, Mobliel, and Interaction Design》),相信很多設計師都看過,裡面教了一個如何簡約四策略。為自己的設計做減法,做一個簡單的設計,基本成為一個設計師自我修養的重要信條。但是簡單這件事啊,沒那麼簡單(唱),民主社會的規則並不是一句少數服從多數。

  閒魚APP發布流程的第一次改版,也是從淘寶二手變身閒魚的第一次發布交互結構上的大改變。下圖是老版二手APP發布從入口到發布界面的樣式,當時二手的APP還是采用抽屜式導航,而發布入口就藏在導航中的一項。

淺聊淘寶閒魚發布界面的兩次改版 三聯

  發布主體界面在縱向空間上分了兩層,基本上就是一個很長的表單,列出各項希望賣家可以盡量填入的信息。意圖上其實很明顯,就是希望收集到盡量多的格式化信息,用於商品頁面的信息展示,幫助買家決策購買,促成交易。當然不同項信息的優先級是經過考慮過的,重要的信息,如圖片、標題和價格等項目排在了第一層,其它放到了第二層。不過第二層的信息項,需要發布用戶主動去觸發(向上撥動)才會出現。

  對老版的淘寶二手發布設計改版很快就定了兩個目標:

  要讓用戶能更簡單清晰的完成發布操作;

  成為閒置(二手)商品發布的行業標准。

  目標似乎沒有任何問題,設計方案的主要思路也很快就出來了:將發布流程拆分步驟,一步一步引導用戶填寫信息項,每一個流程都盡量合並同性質的信息項,簡化每一步的內容,流程分解為:

  寶貝圖片添加

  寶貝相關信息填寫

  寶貝價格信息填寫

  基於每一個步驟,方案上也精心去設計,包括設計了一個醒目的提示區,試圖窮舉各種發布過程中用戶會遇到的情況,給出對應的提示來引導用戶完成發布。

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  但是上線結果卻不盡如人意,這個版本的方案上一個很大的問題就是對於“更”簡單清晰的發布流程,在設計上的主觀意願過強,試圖讓用戶接受一種由我們自己定義的流程,而忽略了用戶在真實環境下的體驗。把一件事分成幾個步驟,以此達到簡化的目的,但實際上,並沒有從用戶的角度上去客觀分析“這件事”本身的意義,就已經進入一個。另外,預測用戶行為,讓系統來告知用戶下一步做什麼的方式似乎很友好,但是你又怎麼知道用戶是不是討厭這種被牽著鼻子走的人呢,就像大部分用戶根本不會看說明書,只想拿過來就用。

  還有一個問題,和之前的老版發布流程類似,我們試圖讓用戶盡量多的精准的填入相關的發布寶貝信息,因為我們習慣於豐富詳盡的寶貝信息有助於促進成交這樣一個概念,這相當於把動銷的壓力轉嫁給發布的用戶。更不用說冗長的步驟流程,在用戶沒有強烈意願的情況下,帶來的環節間用戶流失,很大一部分用戶不是在做一件非做不可的事情。

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  我們對閒魚的發布進行了第二次改版,在第一次改版獲得的事實依據上進行思考。把向用戶索要信息改成與用戶對話的過程,對話是在溝通,交換信息。信息的接受有一個由簡到繁的過程,能更好被吸收。理解這個過程,是設計思維的一個螺旋提升,決定了這種信息交換的基本交互結構,不是一次索要,而是一場對話,是從一種主觀的決斷到客觀對待的過程。對話,要說傾聽者明白的語言,說他想聽的話。我們決定:

  減少所有不必要的填寫內容;

  在發布入口做好分流引導,保證進入人群的目的效率;

  整合所有步驟,盡量將需要填寫的內容集合在一屏之內。

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  所謂不必要的填寫內容,是指像新舊程度這種買家強調需要,但是非職業賣家在發布時根本無法判斷,即使填寫也是非常主觀的內容,既然會讓發布用戶疑惑猶豫,那麼就去掉。對於一些不能去掉的填寫字段,采用漸進出現的方式展現給用戶,比如用戶進入價格填寫時,才展現原價和郵費等信息。隱藏是為了適時的出現。

  而在方案的客觀性上,也要有一些方式來獲得事實依據。比如數據分析,考察標題和描述內容填寫的重復性,作為標描合一的數據依據(由於搜索原因未上線);比如用研,把設計方案拿到用戶小調研裡做快速的用戶測試,收集反饋;在一些新功能(不談錢)引入的切換交互上,借鑒一些已經存在的被用戶接受的交互模式。

  對於發布入口的設計也有多次爭論,是讓用戶在一次點擊就進入發布界面,還是像微信一樣,在朋友圈的發布入口設計了一些指對性的選項。最後上線事實說明,在發布入口完成一些指對性的操作進入發布流程,可以發布成功率的促進有明顯的效用。

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  當設計師在產出設計方案時,習慣性的總是從自我經驗出發,主觀的下結論,這是一種追求效率決策的本能。我們總是擅於把毫無關系的兩件事情關聯起來,然後認為互為因果。但是這樣的聯系可能是錯的,或者說可能被錯誤的套用。設計師從一個自我體驗式的方式去分析問題,在自我的糾結中,提出一個主觀的設計方案,俗稱“憋大招”。

  所以,我們如何來做一件簡化設計的事情?很重要的一點就是在簡化的點上要做到盡量的客觀。所謂的客觀就是要圍繞用戶事實的依據。以用戶為中心的設計,是要以用戶事實為依據的設計。作為設計師,我們總是希望馬上開始出設計方案,特別是習慣性倒推的工作流程裡留給設計師的時間非常少。但是克制自己非常重要,太早設計意味著會遺漏重要的見解,甚至設計思路會完全錯誤,因為這種反應下的思維方式基本是一種自我經驗式的思維。設計需要以用戶心理、用戶行為相關的客觀事實為依據去執行,而非以一種自我體驗的方式。

  確定所有事情原因的優先級是開始執行的第一步;

  證明這些原因的真偽(即所謂尋找真正的用戶事實)。

  設計師如何獲得事實的依據,在此依據上討論與設計:

  數據事實的分析(達成共識的重要基礎):收集數據、分析數據、沉澱數據,嘗試用數據變化的維度來記錄設計的整個演化進程;數據作為目前公司被普遍的一種考量維度,已是一種團隊可以共同討論的重要語言;

  各種渠道與方法的用研:各種用戶研究的方法(快速小調研、焦點小組、A/B test、用戶反饋系統、社交媒體的反饋);

  利用好成熟的交互模式(效率與成本,已被證實的通用交互);

  專家走查(啟發式評估),固定的專家評審,避免常規的錯誤。

  其它的小撇步:用概念圖將系統視覺化;快速的原型產出參與測試,用測試結果來說明事實,來設計;邊做邊驗證,但一定要驗證,無論對錯都是指導下一個方案的經驗,工作並不是中止在這一次的方案上。

  設計方案並不是最終的目的,一次次改版是我們不斷在向真實的用戶需求靠近努力,利用一次次的方案尋找真實才是最重要的,這麼說來,方案只是接近用戶的手段,得到需求洞見才是目標。

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