橄欖球的幾何特徵是「兩端尖銳的長橢球體」,表面具備特徵性縫線與紋理。本文示範兩種截然不同的建模思路:方法一:剖面旋轉 + 圓角 + 陣列(傳統剖面建模邏輯);方法二:圓環體剖切 + 圓角 + 陣列(利用基本體布林運算)。兩法最終均透過布林差集/交集植入商標貼圖實體,並添加繩索細節,完整呈現專業級成品流程。
TRIM 保留半側剖面 → REGION 轉面域。REVOLVE 選面域,繞中心線旋轉 90° 得半球體,再鏡像/陣列合成全球,或直接旋轉 360° 得完整實體(視剖面是否對稱)。FILLET 兩端尖銳邊緣,半徑視比例設定(如 R=長軸×0.15),消除銳邊。ARRAY 選「路徑陣列」或「極陣列」沿球面周向分布(注意 UCS 方向決定陣列平面)。IMAGEATTACH 插入商標圖片。PLINE 描繪商標外輪廓 → EXTRUDE 拉伸成薄實體(商標體)。COPY 球體原地複制 → SUBTRACT 球體 - 商標體 = 球體凹槽。INTERSECT 球體 ∩ 商標體 = 凸起商標實體。TORUS 或 SWEEP 繪製繩索實體,布林合併至球體。TORUS(圓環體)指定中心 <0,0,0>圓環半徑 (負值表反向) -20管徑半徑 40SLICE 或 SECTION 切去 3/4,保留 1/4 實體塊。FILLET 邊緣 R 值同法一。| 維度 | 方法一:剖面旋轉 | 方法二:圓環體剖切 |
|---|---|---|
| 建模邏輯 | 剖面 → 旋轉 → 實體(自下而上) | 基本體 → 剖切 → 實體(自上而下) |
| 參數控制 | 剖面曲線精確控制輪廓曲率 | 圓環/管徑半徑控制整體比例,細節較難微調 |
| 修改彈性 | 高(修改剖面重旋轉) | 中(需重新剖切陣列) |
| 適用場景 | 非標準橢球、需精確控制剖面曲線 | 標準橢球、快速概念模型、參數化腳本 |
| 學習價值 | 強化剖面建模、旋轉、布林核心技能 | 強化基本體操作、布林邏輯、UCS 控制 |
UCS → OB 選球面切線面,或 UCS → 3P 定三點,確保陣列沿球面曲率分布而非平面投影。ISOLINES 提高曲面顯示密度、FACETRES 提高曲面網格精度,確保輸出圓滑。橄欖球建模是「曲面實體 + 細節植入 + 布林運算」的綜合訓練場。方法一重剖面控制,方法二重基本體邏輯,雙修雙得。掌握「剖面旋轉」與「基本體布林」兩大核心範式,並熟練 UCS 導向陣列、商標實體化雙布林、繩索參數化建模,即可舉一反三應對任何「主體流線型 + 表面紋理/Logo」的產品級 3D 建模需求。