顯卡玩家必懂 15 個關鍵字:從幀率到顯存頻寬
- 幀率:每秒更新畫面次數。30fps 可接受,60fps 明顯提升互動感,超過 75fps 難察覺差異。超過螢幕重整率只會浪費 GPU 能力。
- 深度複雜度:場景複雜度指標,指每畫素渲染次數。牆=1,牆前有人=2,中間有狗=3。當前應用平均 2-3,意味每像素被渲染 2-3 次,需更強渲染能力與頻寬。
- 貼圖映射:將 2D 圖像映射到 3D 物體。小貼圖模糊馬賽克,大貼圖細節豐富。貼圖壓縮可同時用更多貼圖,少量多邊形即達高真實感,最常用技術。渲染帶貼圖像素需讀取貼圖數據,消耗儲存頻寬。
- 填充率:像素寫入顯示緩衝區速率,百萬像素/秒 (Mpixels/sec),衡量像素處理性能最常用指標。高填充率同樣需大量頻寬支撐。
- T-buffer:硬體支援全螢幕抗鋸齒,含景深處理、全螢幕抗鋸齒、動態模糊、反射與柔和陰影四大效果,配合強晶片高頻 CPU 可全開特效獲精細畫面。
- FSAA:全螢幕抗鋸齒,透過晶片特殊電路或軟體轉換,將 3D 物體場景失真像素降至最低達平滑效果。
- Bump Mapping:凹凸貼圖,模擬粗糙表面 (輪胎、水果、皮膚皺紋),將深度變化存貼圖再混合處理,高效得凹凸感。
- Texture Mapping:材質貼圖,將平面圖像貼到多邊形,讓 3D 圖像充實有質感。
- DirectX:微軟 Windows 遊戲開發介面 (Game API for Windows),含 DirectDraw/Input/Play/Sound,統一程式介面達到硬體無關性。
- OpenGL:開放圖形庫工業標準,跨平台、跨 OS、支援網路客戶/伺服器模式,專業圖形/科學計算標準庫。
- Vertex Shader:頂點著色引擎 (GeForce3 起引入),可程式化設計特色 3D 人物或特殊光源處理,賦予場景特色與真實感。
- Z-buffer:深度緩衝,確定 3D 物體前後位置關係,位數越多越能表現層次感。
- S-Video:影像訊號分離傳輸 (Y/C 分離),比混合訊號銳利。
- RAMDAC:隨機存取記憶體數位類比轉換器,將顯存數據轉換為螢幕接收訊號。
- 顯存頻寬:計算公式 = 顯存頻率 × 位寬 / 8。中低端 6.4-8.0 GB/s,高端超過 20 GB/s。條件允許盡量買大頻寬顯卡,是選擇關鍵。
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