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Flash cs3教程:仿真藝術設計系列之簡單實現傳統數字動畫

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本例為Flash CS3仿真藝術設計系列教程,本例為Flash CS3仿真藝術設計系列教程,在本Flash教程中我們將學習如何運用圖層簡單實現傳統數字動畫效果,教程講解了從繪制線條、合並圖層、清除線條等技巧,希望能給朋友們帶來幫助~~

傳統數字動畫

合並了傳統的和數字的動畫叫我們傳統數字動畫(“tradigital”).我不知道是誰發明的,但這個效果我首先在Fernandez (www.2dcgi.com)上看到.一個著名的有才干的動畫師在幾年前給了我這個技術的一個簡單的例子.直到現在這一點還在我的職業中,我已經使用flash4年了,我在想我所知道的一切,它清晰地告訴我,我還需要更多的學習. 傳統數字動畫是傳統的動畫成分被我們用數字工具轉化而來的,最終的結果也許看上去是傳統的,但制作過程卻完全不同並且更加省時.當一個客戶最後期限臨近時,傳統動畫消失在窗口中.一個常見的爭論是,補間太容易使用,通常被各個方面所依賴,這也許會讓你的動畫看上去非常的機械和拘謹.比如在哪兒畫條線?你會用什麼技巧?運動補間?形狀補間?逐幀?

回答:上面所有的,都不能限制你只使用一種技巧,除非你一定要那樣做.為了動作的需要你可以結合兩種或更多的技巧.用線條(或鉛筆)繪制圖片”A”和圖片”B”.然後讓每一根線段在它自已的層上,使用從”A”到”B”的形狀補間.合並所有的層,清除線條,添加一些填充和陰影.噢,你的一個傳統數字動畫做成了.

1. 這個技術要成功,你需要繪制兩個不同的角色或對象.對象繪制模式使每一個線條分隔開來,但它們仍然是可以編輯的.這是關鍵的,因為在後面你會將它們分散到每一層.

Flash cs3教程:仿真藝術設計系列之簡單實現傳統數字動畫(5.19)_網頁設計家園

2. 在幾幀後(30幀較好)插入空白關鍵幀(F7),然後畫一個新角度的角色或對象.注意這裡應使用與前一個繪制的圖形有相同數量的線條你可以插入關鍵幀(F6),編輯相同的線條到新的角度.

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3. 對於這兩個圖片,選中所有的線條,點右鍵,選擇分散到圖層.這將為每一條線條創建一個圖層.你需要將一個圖形的所有關鍵幀拖到另一個圖形的各個層中。

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4. 選擇所有的圖層,右擊選擇創建形狀補間. 以前的版本沒有提供右鍵上的這個選項.如果你使用的是以前的版本,你可以在屬性面板或下拉菜單中選擇形狀補間.

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5. 接下來你需要准備合並圖層了.選 中所有圖層,點擊F6鍵在轉換所有圖形補間為關鍵幀,然後在屬性面板中取消形狀補間.然後保存文件.

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6. 確認你已安裝了混合圖層的擴展(見十二章).選擇所有圖層,然後去 命令> 混合圖層.這時將運行JSFL命令層,這時只有一個單獨的層了.保存文件,你可以再次端起咖啡杯了.

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7. 你可以刪除所有的在合並後變成空的原來的圖層.然後,去 文件>保存為 用一個新的名字保存文件.這很重要,因為你以後要對一些點做一些改變.所有的圖層合並後這將非常困難.

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8. 接下來你需要打散用對象繪制模式繪制的線條.為什麼?因為你要填充顏色的話,就一定在閉合的輪廓.點擊編輯多個幀選擇,選擇所有的幀,打散(ctrl+B)合並所有線條.

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9. 在按住shift鍵的同時,使用選擇工具,選擇一想要的線條,刪除它. 在這種情況下它是無可爭議的,一個動畫師,你最後不得不執行單調的清掃你自已的工作,更糟的是,它還可能是別人的工作.

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10. 很單調的最後的步驟是,最終的效果,制作一個在三維空間中看上去很平滑的動畫.不過你添加顏色和陰景會更好一些.

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提示:
flash沒有”合並圖層”的功能.不知道這是為什麼?但是使用JSFL(JavaScript Flash),我們可以創建我們自已的這個功能.David Wolfe已經創建了一個“Merge Layers”作為flash擴展.在本書源光盤上有這個東東.如果沒有合並圖層這個技術,象”傳統數據動畫”這樣的題目至少要增加5倍的長度.確認你已查看了在12 章中的怎樣使用手邊的擴展技巧並且在你試圖使用前已安裝了它.

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