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利用HTML5繪制點線面組成的3D圖形的示例

   玩Canvas玩了有兩三個禮拜了,平面的東西玩來玩去也就那樣,所以就開始折騰3D了。

  因為Canvas畫布終究還是平面的,所以要有3D就得抽象出一個Z軸。然後再把3D坐標轉換成2D坐標,畫到畫布上,再通過旋轉等變換效果來產生3D感。做3D一般就是由點到線,然後由線到面。

  【點】

  點的話,之前我有寫過關於3D的博文 解析3D標簽雲,其實很簡單 ,這篇博文雖然講的是用div實現的3D標簽雲,但是追根到底產生的3D原理是一樣的,就是最簡單的由點構成的3D了。每一個標簽就是一個點。也可以直接看這個DEMO:

2015512164236104.png (344×329)

  3DBall

  裡面的總共有五百個點對象,每個點對象相應的根據他們的Z軸來改變他們的大小和透明度,再平均分布在球面上,就構成了點球體了。

  【線】

  如果知道怎麼做點之後,線也就容易了,只要把點連起來就行了。這個沒做DEMO,不過也確實不難。就循環moveTo,然後lineTo,線就出來了。

  【面】

  這篇博文主要講面滴。

  二話不說,先上個DEMO吧 :

2015512164305697.png (170×168)

  3D立方體

  做一個立方體,我用了三個對象:點對象,面對象,以及立方體本身一個對象:

  下面這個是點對象,x,y,z是點的三維坐標,_get2d方法是把三維坐標轉換到二維層面來。fallLength是焦距。

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  var Vector = function(x,y,z){

  this.x = x;

  this.y = y;

  this.z = z;

  this._get2d = function(){

  var scale = fallLength/(fallLength+this.z);

  var x = centerX + this.x*scale;

  var y = centerY + this.y*scale;

  return {x:x , y:y};

  }

  }

  然後是面對象:

  面對象的屬性頁很容易理解,一個面就是一個正方形 , v1v2v3v4是面的四個頂點,zIndex這個屬性很重要,是代表這個面的層級,是在最外面還是在裡面,這個必須要有,這樣當用canvas畫的時候才能讓這個面畫在最前面,才不會被其他的面遮蓋。zIndex的值也很容易理解,就是頂點z軸坐標的平均值,其實也就是中心點的z軸坐標。顏色就是這個面的顏色啦。

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  var Face = function(vector1,vector2,vector3,vector4,color){

  this.v1 = vector1;

  this.v2 = vector2;

  this.v3 = vector3;

  this.v4 = vector4;

  this.color = color;

  this.zIndex = (this.v1.z + this.v2.z + this.v3.z + this.v4.z)/4;

  this.draw = function(){

  ctx.save();

  ctx.beginPath();

  ctx.moveTo(this.v1._get2d().x , this.v1._get2d().y);

  ctx.lineTo(this.v2._get2d().x , this.v2._get2d().y);

  ctx.lineTo(this.v3._get2d().x , this.v3._get2d().y);

  ctx.lineTo(this.v4._get2d().x , this.v4._get2d().y);

  ctx.closePath();

  // ctx.fillStyle = "rgba("+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+","+parseInt(Math.random()*255)+",0.2)";

  ctx.fillStyle = this.color;

  ctx.fill();

  }

  }

  最後是立方體本身對象:

  因為立方體最後要旋轉,所以,立方體對象裡面不僅有面對象,還要有點對象,點旋轉後才會引起面的旋轉。length是立方體的邊長,_initVector是初始化立方體的各個頂點,_draw方法就是把所有點形成面,將面放入數組,然後對面進行排序(就是根據面裡的zIndex排序),排序好後,調用每個面裡的draw方法。立方體就出來了。

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  var Cube = function(length){

  this.length = length;

  this.faces = [];

  this.vectors = [];

  }

  Cube.prototype = {

  _initVector:function(){

  this.vectors[0] = new Vector(-this.length/2 , -this.length/2 , this.length/2);

  this.vectors[1] = new Vector(-this.length/2 , this.length/2 , this.length/2);

  this.vectors[2] = new Vector(this.length/2 , -this.length/2 , this.length/2);

  this.vectors[3] = new Vector(this.length/2 , this.length/2 , this.length/2);

  this.vectors[4] = new Vector(this.length/2 , -this.length/2 , -this.length/2);

  this.vectors[5] = new Vector(this.length/2 , this.length/2 , -this.length/2);

  this.vectors[6] = new Vector(-this.length/2 , -this.length/2 , -this.length/2);

  this.vectors[7] = new Vector(-this.length/2 , this.length/2 , -this.length/2);

  },

  _draw:function(){

  this.faces[0] = new Face(this.vectors[0] , this.vectors[1] , this.vectors[3] , this.vectors[2] , "#6c6");

  this.faces[1] = new Face(this.vectors[2] , this.vectors[3] , this.vectors[5] , this.vectors[4] , "#6cc");

  this.faces[2] = new Face(this.vectors[4] , this.vectors[5] , this.vectors[7] , this.vectors[6] , "#cc6");

  this.faces[3] = new Face(this.vectors[6] , this.vectors[7] , this.vectors[1] , this.vectors[0] , "#c6c");

  this.faces[4] = new Face(this.vectors[1] , this.vectors[3] , this.vectors[5] , this.vectors[7] , "#666");

  this.faces[5] = new Face(this.vectors[0] , this.vectors[2] , this.vectors[4] , this.vectors[6] , "#ccc");

  this.faces.sort(function(a , b){

  return b.zIndex - a.zIndex;

  });

  this.faces.foreach(function(){

  this.draw();

  })

  }

  }

  立方體做好了,接下來就可以讓它動起來了。根據鼠標位置改變立方體轉動的角度。rotateX和rotateY方法就是讓所有點繞X軸旋轉以及繞Y軸旋轉。這個的原理我在之前那個博文上好像有說過。。。。如果想了解更多,可以自己去百度一下計算機圖形學3D變換。繞X軸和繞Y軸是最簡單的旋轉矩陣了。當然,如果有興趣的還可以去搜一下繞任意軸旋轉矩陣。。。這個有點復雜,我本來想用它來做個魔方,不過遇到一些問題,暫時還沒解決。好吧,扯遠了。通過rotateX和rotateY兩個方法可以讓每個點獲得下一幀的位置,在動畫循環中重繪。這樣,轉動的立方體就做出來了。

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  if("addEventListener" in window){

  window.addEventListener("mousemove" , function(event){

  var x = event.clientX - canvas.offsetLeft - centerX;

  var y = event.clientY - canvas.offsetTop - centerY;

  angleY = x*0.0001;

  angleX = y*0.0001;

  });

  }

  else {

  window.attachEvent("onmousemove" , function(event){

  var x = event.clientX - canvas.offsetLeft - centerX;

  var y = event.clientY - canvas.offsetTop - centerY;

  angleY = x*0.0001;

  angleX = y*0.0001;

  });

  }

  function rotateX(vectors){

  var cos = Math.cos(angleX);

  var sin = Math.sin(angleX);

  vectors.foreach(function(){

  var y1 = this.y * cos - this.z * sin;

  var z1 = this.z * cos + this.y * sin;

  this.y = y1;

  this.z = z1;

  });

  }

  function rotateY(vectors){

  var cos = Math.cos(angleY);

  var sin = Math.sin(angleY);

  vectors.foreach(function(){

  var x1 = this.x * cos - this.z * sin;

  var z1 = this.z * cos + this.x * sin;

  this.x = x1;

  this.z = z1;

  })

  }

  cube = new Cube(80);

  cube._initVector();

  function initAnimate(){

  cube._draw();

  animate();

  }

  function animate(){

  ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height)

  rotateY(cube.vectors);

  rotateX(cube.vectors);

  cube._draw();

  if("requestAnimationFrame" in window){

  requestAnimationFrame(animate);

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