之前在當耐特的DEMO裡看到個打飛機的游戲,然後就把他的圖片和音頻扒了了下來。。。。自己憑著玩的心情重新寫了一個。僅供娛樂哈。。。。。。我沒有用框架,所有js都是自己寫的。。。。。。所以就可以來當個簡單的教程,對那些剛玩canvas的,或許能有些幫助,樓主玩canvas也不是很久,技術不是很好,請見諒哈。
閒話不多說,先上DEMO撒:飛機游戲 樓主寫這個人純碎娛樂,沒想著寫成多正式的游戲哈。
步入主題啦:打飛機游戲文件有index.html入口文件,allSprite.js精靈的邏輯處理文件,loading.js加載處理文件以及data.js(初始化的一些數據)。
首先,正常的游戲基本上都需要一個loading,loading頁面就是用來預加載數據的,包括精靈表圖片,音頻等,因為這是個小游戲,要加載的就只有一些音頻和圖片。裡面的加載代碼主要就下面這些,其他是制作loading動畫的,那個比較簡單,就不貼了,如果有興趣的直接在DEMO裡看控制台就行了:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
loadImg:function(datas){
var _this = this;
var dataIndex = 0;
li();
function li(){
if(datas[dataIndex].indexOf("mp3")>=0){
var audio = document.createElement("audio");
document.body.appendChild(audio);
audio.preload = "auto";
audio.src = datas[dataIndex];
audio.oncanplaythrough = function(){
this.oncanplaythrough = null;
dataIndex++;
if(dataIndex===datas.length){
_this.percent = 100;
}else {
_this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
li.call(_this);
}
}
}else {
preLoadImg(datas[dataIndex] , function(){
dataIndex++;
if(dataIndex===datas.length){
_this.percent = 100;
} else {
_this.percent = parseInt(dataIndex/datas.length*100);
li.call(_this);
}
})
}
}
},
//再貼出preLoadImg的方法
function preLoadImg(src , callback){
var img = new Image();
img.src = src;
if(img.complete){
callback.call(img);
}else {
img.onload = function(){
callback.call(img);
}
}
}
我先在data.js裡面用一個數組保存文件的鏈接,然後判斷這些鏈接是圖片還是音頻,如果是圖片就用preLoadImg加載,預加載圖片的代碼很簡單,就是new一個圖片對象,然後把鏈接賦給它,加載完後再回調。音頻的加載則是通過生成一個HTML5的audio dom對象,把鏈接賦給它,audio有一個事件“canplaythrough”,浏覽器預計能夠在不停下來進行緩沖的情況下持續播放指定的音頻/視頻時,會發生 canplaythrough 事件,也就是說當canplaythrough被調用時,音頻就已經被加載的差不多了,可以進行下一個音頻的加載了。就這樣當把所有東西都加載完後,再進行回調,開始游戲。
游戲開始了,一個游戲,會需要很多的對象,所以我就統一寫成了一個精靈對象,不同對象之間的每一幀的運動情況直接用behavior來分別編寫就行了。
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
W.Sprite = function(name , painter , behaviors , args){
if(name !== undefined) this.name = name;
if(painter !== undefined) this.painter = painter;
this.top = 0;
this.left = 0;
this.width = 0;
this.height = 0;
this.velocityX = 3;
this.velocityY = 2;
this.visible = true;
this.animating = false;
this.behaviors = behaviors;
this.rotateAngle = 0;
this.blood = 50;
this.fullBlood = 50;
if(name==="plan"){
this.rotateSpeed = 0.05;
this.rotateLeft = false;
this.rotateRight = false;
this.fire = false;
this.firePerFrame = 10;
this.fireLevel = 1;
}else if(name==="star"){
this.width = Math.random()*2;
this.speed = 1*this.width/2;
this.lightLength = 5;
this.cacheCanvas = document.createElement("canvas");
thisthis.cacheCtx = this.cacheCanvas.getContext('2d');
thisthis.cacheCanvas.width = this.width+this.lightLength*2;
thisthis.cacheCanvas.height = this.width+this.lightLength*2;
this.painter.cache(this);
}else if(name==="badPlan"){
this.badKind = 1;
this.speed = 2;
this.rotateAngle = Math.PI;
}else if(name==="missle"){
this.width = missleWidth;
}else if(name==="boom"){
this.width = boomWidth;
}else if(name==="food"){
this.width = 40;
this.speed = 3;
this.kind = "LevelUP"
}
this.toLeft = false;
this.toTop = false;
this.toRight = false;
this.toBottom = false;
this.outArcRadius = Math.sqrt((this.width/2*this.width/2)*2);
if(args){
for(var arg in args){
this[arg] = args[arg];
}
}
}
Sprite.prototype = {
constructor:Sprite,
paint:function(){
if(this.name==="badPlan"){this.update();}
if(this.painter !== undefined && this.visible){
if(this.name!=="badPlan") {
this.update();
}
if(this.name==="plan"||this.name==="missle"||this.name==="badPlan"){
ctx.save();
ctx.translate(this.left , this.top);
ctx.rotate(this.rotateAngle);
this.painter.paint(this);
ctx.restore();
}else {
this.painter.paint(this);
}
}
},
update:function(time){
if(this.behaviors){
for(var i=0;i
this.behaviors[i].execute(this,time);
}
}
}
}
寫出精靈類後,就可以通過編寫每個的painter以及behavior來生成不同的對象了。接下來就是寫painter了,painter分成兩種,一種是普通的painter,一種就是精靈表painter,因為像爆炸動畫,飛機開槍動畫,都不是一張圖片就能搞定的,所以就需要用到精靈表了:
而繪制這些就要為他們定制一個精靈表繪制器,下面這個是最簡單的精靈表繪制器,針對游戲的復雜性可以相對的修改精靈表寫法,直到合適,不過原理都大同小異,就是小修小改而已:
XML/HTML Code復制內容到剪貼板
var SpriteSheetPainter = function(cells){
this.cells = cells || [];
this.cellIndex = 0;
}
SpriteSheetPainter.prototype = {
advance:function(){
if(this.cellIndex === this.cells.length-1){
this.cellIndex = 0;
}
else this.cellIndex++;
},
paint:function(sprite){
var cell = this.cells[this.cellIndex];
context.drawImage(spritesheet , cell.x , cell.y , cell.w , cell.h , sprite.left , sprite.top , cell.w , cell.h);
}
}
而普通的繪制器就更簡單了,直接寫一個painter,把要畫的什麼東西都寫進去就行了。
有了精靈類和精靈表繪制器後,我們就可以把星星,飛機,子彈,爆炸對象都寫出來了:下面是整個allSprite.js的代碼:
JavaScript Code復制內容到剪貼板
(function(W){
"use strict"
var planWidth = 24,
planHeight = 24,
missleWidth = 70,
missleHeight = 70,
boomWidth = 60;<