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HTML5中的Canvas結合公式繪制粒子運動的教程

   最近想弄一個網頁,把自己學HTML5過程中做的部分DEMO放上去做集合,但是,如果就僅僅做個網頁把所有DEMO一個一個排列又覺得太難看了。就想,既然學了canvas,那就來折騰下浏覽器,做個小小的開場動畫吧。

  開場動畫的效果,想了一會,決定用粒子,因為覺得粒子比較好玩。還記得以前我寫的第一篇技術博文,就是講文字圖片粒子化的:文字圖片粒子化 , 那時就僅僅做的是直線運動,順便加了一點3D效果。運動公式很簡單。所以就想這個開場動畫就做的更動感一些吧。

  先上DEMO:http://2.axescanvas.sinaapp.com/demoHome/index.html

  效果是不是比直線的運動更加動感呢?而且也確實很簡單,別忘了這篇博文的題目,小小滴公式,大大滴樂趣。要做出這樣的效果,用的就僅僅是我們初中。。或者高中時候的物理知識,加速運動,減速運動的公式啦。所以確實是小小滴公式。樓主很喜歡折騰一些酷炫的東西,雖然可能平時工作上用不上,但是,這樂趣確實很讓人著迷啊。而且,做下這些也可以加強一下編程的思維能力哈。

  廢話不多說,進入主題啦。就簡單的解釋一下原理吧~~~

  粒子運動的核心代碼就這麼一點:

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  update:function(time){

  this.x += this.vx*time;

  this.y += this.vy*time;

  if(!this.globleDown&&this.y>0){

  var yc = this.toy - this.y;

  var xc = this.tox - this.x;

  this.jl = Math.sqrt(xc*xc+yc*yc);

  var za = 20;

  var ax = za*(xc/this.jl),

  ay = za*(yc/this.jl),

  vx = (this.vx+ax*time)*0.97,

  vy = (this.vy+ay*time)*0.97;

  this.vx = vx;

  this.vy = vy;

  }else {

  var gravity = 9.8;

  var vy = this.vy+gravity*time;

  if(this.y>canvas.height){

  vy = -vy*0.7;

  }

  this.vy = vy;

  }

  },

  粒子總共有兩種狀態,一種是自由落體,一種就是受到吸力。自由落體就不說了。說吸力之前先貼出粒子的屬性:

  JavaScript Code復制內容到剪貼板

  var Dot = function(x,y,vx,vy,tox,toy,color){

  this.x=x;

  this.y=y;

  this.vx=vx;

  this.vy=vy;

  this.nextox = tox;

  this.nextoy = toy;

  this.color = color;

  this.visible = true;

  this.globleDown = false;

  this.setEnd(tox , toy);

  }

  setEnd:function(tox , toy){

  this.tox = tox;

  this.toy = toy;

  var yc = this.toy - this.y;

  var xc = this.tox - this.x;

  },

  x,y就是粒子的位置,vx是粒子水平速度,vy是粒子的垂直速度,nexttox之類知不知道都無所謂,只是暫時保存變量的。tox,和toy就是粒子的目的地位置。

  首先,先給予所有粒子一個目的地,這個目的地下面再會說。也就是要粒子到達的地方,然後再定義一個變量za作為加速度,具體數值的話,就自己多測試下就會有大概參數的了,我設成20,感覺就差不多了。za是粒子和目的地之間連線的加速度,所以,我們通過粒子的位置和目的地的位置,通過簡單的三角函數,就可以把粒子的水平加速度和垂直加速度求出來了,就這段

  JavaScript Code復制內容到剪貼板

  var ax = za*(xc/this.jl),

  ay = za*(yc/this.jl),

  有了水平加速度和垂直加速度後,接下來就更簡單了,直接計算水平速度和垂直速度的增量,從而改變水平速度和垂直速度的值

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  vx = (this.vx+ax*time)*0.97,

  vy = (this.vy+ay*time)*0.97;

  之所以要乘於0.97是為了模擬能量損耗,粒子才會減速。time是每一幀的時間差

  計算出速度後就更新粒子位置就行了。

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  this.x += this.vx*time;

  this.y += this.vy*time;

  因為粒子在飛行過程中,與目的地之間的連線方向是不停改變的,所以每一幀都要重新計算粒子的水平加速度和垂直加速度。

  運動原理就是如此,是否很簡單呢。

  運動原理說完了,再扯一下上面那個動畫的具體實現吧:動畫初始化,在一個離屏canvas上把想要的字或者圖片畫出來,然後再通過getImageData這個方法獲取離屏canvas的像素。然後用一個循環,把離屏canvas中有繪制的區域找出來,因為imageData裡的data值就是一個rgba數組,所以我們判斷最後一個的值也就是透明度大於128就是有繪制過的區域。然後獲取該區域的xy值,為了防止粒子對象過多導致頁面卡頓,所以我們就限制一下粒子的數量,取像素的時候x值和y值每次遞增2,從而減少粒子數量。

  XML/HTML Code復制內容到剪貼板

  this.osCanvas = document.createElement("canvas");

  var osCtx = this.osCanvas.getContext("2d");

  this.osCanvas.width = 1000;

  this.osCanvas.height = 150;

  osCtx.textAlign = "center";

  osCtx.textBaseline = "middle";

  osCtx.font="70px 微軟雅黑,黑體 bold";

  osCtx.fillStyle = "#1D181F"

  osCtx.fillText("WelCome" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2-40);

  osCtx.fillText("To wAxes' HOME" , this.osCanvas.width/2 , this.osCanvas.height/2+40);

  var bigImageData = osCtx.getImageData(0,0,this.osCanvas.width,this.osCanvas.height);

  dots = [];

  for(var x=0;x

  for(var y=0;y

  var i = (y*bigImageData.width + x)*4;

  if(bigImageData.data[i+3]>128){

  var dot = new Dot(

  Math.random()>0.5?Math.random()*20+10:Math.random()*20+canvas.width-40,

  -Math.random()*canvas.height*2,

  0,

  0,

  x+(canvas.width/2-this.osCanvas.width/2),

  y+(canvas.height/2-this.osCanvas.height/2),

  "rgba("+bigImageData.data[i]+","+bigImageData.data[i+1]+","+bigImageData.data[i+2]+",1)"

  );

  dot.setEnd(canvas.width/2,canvas.height/2)

  dots.push(dot);

  }

  }

  }

  通過循環獲取到粒子的位置xy值後,把位置賦給粒子,成為粒子的目的地。然後動畫開始,就可以做出文字圖片粒子化的效果了。

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