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聊聊HTML5小游戲的制作技巧及經驗

   今天騰訊的同學從一款HTML5小游戲《植物大戰僵屍》說起,分享一些動畫實現的知識(動畫可控性、如何兼容不同分辨率、如何識別平板手機等),附上眾多實現小技巧,來收 >>>

  hello~大家好,我是黑米! O(≧▽≦)O

  今天我來跟大家分享一些動畫實現的相關知識,希望大家能夠支持(鞠躬……

  我很喜歡很喜歡看動畫片,一直有做出好看動畫片的夢想……所以最近做了不少動畫效果來玩兒,也為自己以後可以做出偉大的動畫片打好基礎!

  Web端動畫表現有不少辦法,我列一些常見的,然後再說說在實現上的一些小技巧。

  進入正題,我要開始認真了!(嚴肅臉…… ( ̄ー ̄〃)

  嗯……首先大家先來跟我一起玩個游戲,請快速的掏出手機,打開微信,“掃一掃”下面的二維碼,通關最多的前三名同學……什麼獎品都沒有!!

  相信大家都認真的玩兒了游戲吧?我們這裡有一位萬技師一直玩到50多關,最後體力透支,主動“自殺”,否則相信他能玩出過百關,怎麼做到的?有彩蛋,不知道你有沒有發現,哈哈……

  嗯……回歸正題,這個小游戲當中用到了大量的動畫效果,主要是逐幀動畫,今天的第一部分,就先來講講動畫這個事情。

  我先來列一排動畫效果給大家看……

聊聊HTML5小游戲的制作技巧及經驗 sanl

  圖1

  圖2

  圖3

  剛才上面列的動畫效果分別是 GIF 動畫、Canvas + CSS 動畫、逐幀動畫。其實說起常見的動畫實現,除了 GIF(APNG)、Flash 和 Canvas 外,其他基本都是 CSS 動畫,即使是通過 JS 實現,大部分情況下只是通過 JS 來修改 CSS 屬性而已。

  而 GIF 動畫僅支持 8 位色,顏色偏少,雖然 APNG 解決了這個問題,但是存在兼容問題,同時它和 GIF 一樣,沒有可控性,所以它們一般很少用於動畫制作流程中,僅用來展示。相對來說 CSS 動畫和 Canvas 動畫的可控性更易於制作頁面效果動畫以及頁面游戲。

  一、可控性

  剛才說了“可控性”,那到底什麼是可控性?我們先來看一個動畫效果的大概示意圖!

  一段動畫一般由“開始 – 過渡 – 結束”來組成,GIF 動畫是無法通過代碼來獲取到這些狀態的,但 CSS 動畫可以!

  我這裡的做法是把每一組圖片合成一張“雪碧圖”,然後利用 CSS 的 animation 做逐幀動畫,寫好函數通過不同的參數來調用不同的角色。

  Role(dirt)

  Role(rises)

  Role(cast)

  Role(broken)

  Role(death)

  合成“雪碧圖”的逐幀動畫

  像上面 圖2 和 圖3 的例子,都是由好幾個動畫銜接完成,那麼它們之間如何銜接呢?有的同學可能會說用setTimeout/setInterval/requestAnimationFrame 一類的延遲功能來做銜接,但是這樣會有個問題就是在性能不同的機器上,會有誤差,而且維護繁瑣。所以,我們需要一個觸發形式的銜接方式,即上一個動畫完成了,通知下一個動畫開始。

  CSS 動畫實現一般使用 animation 和 transition 來搭配其他屬性使元素產生不同變化,從而達到動畫效果。

  而這兩個屬性是可以通過 JS 中的事件來監聽到“開始”和“結束”狀態。具體事件如下:

  animationstart:

  animationstart 事件在 CSS animation 開始時被觸發。如果有 animation-delay ,事件將在延遲時效過期之後立即觸發。 如果延遲時效是負值,事件觸發時將帶有等於延遲時效絕對值的 elapsedTime 。

  animationend:

  animationstart 事件在 CSS animation 完成時被觸發。

  transionstart:

  transionstart 事件在 CSS transition 過渡開始時被觸發。

  transitionend:

  transitionend 事件會在 CSS transition 結束後觸發。當 transition 完成前移除 transition 時,比如移除 CSS 的 transition-property 屬性,事件將不會被觸發。

  這些事件在不同浏覽器下需要加前綴什麼的大家應該都懂得,至於 transionstart,目前僅在 IE10+ 上有效……

  通過事件監聽的方式銜接,並利用分層的形式疊加多重動畫,最終實現效果:

  現在,開始狀態和結束狀態獲取到了,那中間的過渡狀態要怎麼辦呢?比如說我要動畫執行到 30% 的時候,執行一個回調,親一口姐姐,腫麼辦??(?ε??)

  雖然沒有直接的事件可以監聽到過渡狀態,而且這個需求中也暫時用不到這個過渡狀態監聽,但是我們也可以稍微做點事情的。(不拋棄,不放棄!)

  怎麼做呢?比如一個動畫的執行時間是10s,那麼在動畫開始的時候,跑一個 setInterval 來不斷的記錄過渡狀態,然後用當前跑到的值和總時長就能算出具體的進度了。這裡要稍微注意一下,因為動畫播放控制(animation-play-state)屬性的存在,在暫停和重新播放時,需要對計時器稍微進行一下處理,否則得出的進度值會有錯誤。

  這不是一個很完美的辦法,因為在不同的性能下,計時器的值可能會有微弱誤差,但如果你要求並不是很精確,還是可以嘗試這個辦法的。

  二、如何 Perfect 的兼容各分辨率?

  兼容各式屏幕一般有這樣的辦法:

  還有這樣的辦法:

  最後,還有傳說中的彈性自適應布局:∑(O_O;)

  但是,在這個需求上,統統不適用!為什麼?

  viewport 和 media Query 在 iOS 和 Android 上識別的單位不同,在 iOS 上識別的是“設備像素”,而在 Android 上識別的是“CSS像素”,這兩個詞後面會講到。

  因為這個頁面游戲上有大量的元素用到絕對定位,如果使用彈性自適應布局的話,會進行大量的布局計算,而且還不一定精准。

  所以,這裡的解決辦法是通過 discrimina.appVersion 獲取 UA 信息中的關鍵字來判斷不同的系統,針對不同的系統做不同的解決方案,Android 對最外層 div 進行 zoom 縮放,而 iOS 使用 viewport 縮放:

  三、如何 Perfect 的識別平板和手機?

  各設備上的布局問題解決了,但是如果設備屏幕比較大,你的圖片是糊的,怎麼辦?

  也許有的同學會舉手說去檢測 CSS 分辨率,但是這裡就有問題了……有的老舊平板可能屏幕尺寸大,但 CSS 分辨率小;而有的新手機屏幕尺寸不如平板,但是 CSS 分辨率挺高,咋辦?

  回歸現實,我們分辨平板和手機是以什麼來分辨的?屏幕尺寸,對吧?那麼我們這裡也同樣,只要想辦法計算出訪問者的屏幕尺寸即可,就是平常我們說的幾寸屏…幾寸屏的那個尺寸。

  怎麼獲取那個尺寸呢?我們這裡先來學習一些專業術語……

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