渲染品質極度依賴材質參數微調。本教學以簡單蘋果模型為例,示範修改材質屬性 (漫反射、高光、反射、凹凸、透明度等) 如何劇烈改變渲染結果,建立「參數→視覺」的直觀對應,加速後續調試。
繪製蘋果輪廓剖面線,使用 旋轉 (REVOLVE) 產生實體,或直接用基本球體 SPHERE 縮放修飾。

開啟「材質編輯器」 (MATERIALS),從材質庫套用「塑膠-紅」或「水果」預設材質,執行 渲染 (RENDER) 產出基準圖。

| 參數 | 調整範圍 | 視覺影響 | 建議值 (蘋果) |
|---|---|---|---|
| 漫反射顏色 | RGB / 材質圖 | 決定基底顏色 | R:200 G:30 B:30 |
| 高光光澤度 | 0~100 | 高光區大小銳度 | 60~80 (果皮微光澤) |
| 高光強度 | 0~1 | 高光亮度 | 0.5~0.7 |
| 反射率 | 0~1 | 環境映射強度 | 0.1~0.2 (微弱反射) |
| 凹凸貼圖 | Normal/ Bump Map | 表面細節立體感 | 果皮紋理圖,強度 0.3 |
| 透明度/折射 | 0~1 / IOR | 透明/半透明效果 | 不透明 (0) |
| 自發光 | 顏色/強度 | 發光體效果 | 關閉 |

將調好蘋果材質另存為「水果_蘋果_紅」加入專案材質庫,下次直接套用同類物件。
同邏輯適用於金屬 (高反射+低漫反射)、玻璃 (高透明+折射 1.52)、織物 (高凹凸+無高光) 等材質調試。