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18交互設計心理學知識

  1,“別人在你的網站上看見的內容未必符合你的設想,他們的個人背景、文化水平、對眼前事物的熟悉度以及期待看到什麼,都會影響他們的觀察結果。”

  所以,永遠不要完全以設計師自己的立場和角度來設計產品;同時設計師需要重視用戶研究帶來的價值。

  2,“人在識別物體時會尋找規律,發現規律有助於快速處理時刻接收的感官信息。即使本無規律,人眼和大腦也會嘗試創造規律。”

  簡單來說,設計師設計產品,應該有規律在裡面,無論是外顯還是內含,都需要有一定的規律來引導用戶,這樣可以幫助用戶更有效率更舒適地使用產品,另一個角度,產品設計應該有一定的控制度和局限性,不能讓用戶完全天馬行空地操作。如果產品設計沒有一定的規律,用戶就會自己創造規律,那時產生的用戶操作就會是設計師無法預知無法掌控的了。

  3,“大腦有專門識別人臉的區域,我們會不由自主地看向別人的眼睛所看的方向。”

  這點大家可以驗證一下,其實在網頁設計中使用很多。設計總是與人的自然生活世界一致的,例如你出門看到一個人默默地看著天空,你肯定也會看看天上是不是有飛機。

  設計源於生活,正是如此。

  4,“人們對想看的內容及其位置有先入為主的心智模型。人們具有特定的心智模型,預先設想了各內容在電腦屏幕和使用的特定應用、網站上應該出現的位置,並且往往帶著這樣的心智模型看屏幕。”

  所以在設計的過程中,理解用戶的心理模型和行為習慣是必須的一個步驟。設計一個產品,個人認為很難滿足所有人的心理模型,所以通過Persona和Scenario確定的大部分用戶場景,是設計的主體,然後再考慮邊緣用戶,擴充設計的廣度和包容度。大部分產品的設計過程應該是先中心後周邊、先聚焦後發散的。

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  5,“當人們感覺字體難讀時,會把這種判斷轉嫁到文本內容上,認為內容本身難以理解或難以實現。”

  這個點非常有趣,用戶會錯怪。設計師設計產品,在准確把握核心內容的展現方式和信息框架後,進行一定幅度的裝飾。如果裝飾不合理,用戶會不喜歡裝飾,然後會錯怪到內容上,從而對產品整體都不喜歡。所以設計是非常重要的。以貌取人的用戶不在少數啦。

  6,“短期記憶是有限的。我們都有過這樣的經歷:通電話時,對方告訴你必須立刻聯系某人,並提供了那人的名字和電話號碼,但是你沒有筆和紙寫下來,只好一遍遍重復說這個號碼來幫助記憶,然後趕緊掛了電話立刻撥,免得忘記。你會發現這種情況下的記憶並不可靠。關於這種記憶的原理,心理學家有很多理論。有人稱之為短期記憶,也有人稱之為工作記憶。我們將這種需要維持不到一分鐘的快速記憶稱為“工作記憶”。人們是如何把工作記憶轉變為長期記憶的?基本上有兩種方法,一是大量重復,二是把新信息與熟悉事物聯系起來。”

  在產品設計中,特別是ToB產品設計中,對用戶的工作記憶要求不少,其實很多流程的斷點都發生在用戶的工作記憶混亂上。例如一個用戶操作一個雲服務產品,需要部署一個服務,流程比較長,用戶不停地操作,並用大腦記憶一些需要臨時記住的操作項。當流程較為復雜或者某個流程需要額外思考的時候,用戶的工作記憶可能一下就混亂了,這時整個操作流程就會遇到瓶頸。所以在設計產品時,要保持用戶的思路清晰,讓他們需要記憶的項目越少越好,用合理的流程、界面設計以及提示來幫助用戶記憶和思考,是非常重要的。

  當然,有些記憶需要從短期記憶變為長期記憶,這時就需要幫助用戶產生長期記憶。例如一個用戶每天的工作是操作一個復雜信息系統的界面,經過大量的重復操作,用戶熟能生巧,操作效率非常高且准確。這時用戶經歷的大量重復操作,就是一個產生長期記憶的方法。我印象非常深刻的是,每次去拍證件照,照相館工作人員需要把我的照片PS一下,然後用合適的尺寸打印出來。照相館工作人員使用PS的操作速度和准確度讓我這個工作多年的設計師也感到吃驚,大概這就是熟能生巧的意思吧。第二個方法是把新信息與熟悉事物聯系起來,例如我們每年看春節聯歡晚會,最後一首歌是難忘今宵,雖然一年只聽一次這首歌,但是我相信大家都能很輕松地唱出來。

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  7,“人們總是會忘記一些事。人們不是有意判斷應該遺忘哪些內容的。”

  設計過程中,在判斷用戶記住某個內容或者某個操作的時候,一定要往最低的要求來設定,因為你永遠不知道用戶在何時會忘記。

  反過來思考,人們也總是會記得一些事,所以設計的過程中,設計師要時刻思考,這個產品需要讓用戶記得什麼。

  8,“大腦一次只能有意識地處理少量信息。據估計,人每秒約處理400億條信息,其中只有40條是有意識加工的。設計師經常會犯的一個錯誤就是一次給用戶提供太多信息。”

  下次和產品經理減需求有爭論時,請直接引用這裡的數據,400億,40,嘿嘿。

  9,“點擊次數不是關鍵,漸進呈現需要多次點擊。你也許聽說過,網站設計應該將用戶得到詳細信息所需的點擊次數盡量減少。但是點擊次數並不重要,人們非常願意點擊多次。其實,如果用戶在每次點擊時都能得到適量信息,願意沿著設計思路繼續查看網站,那麼他們根本不會注意到點擊的操作。你應該考慮漸進呈現設計,不要在意點擊次數。”

  很多次寫文章我都寫到,設計是一門很奇怪的學科,有理性也有感性。所以任何條條框框的設計原則不一定是通用的,也不用迷信。在用戶操作的過程中,有合理的流程鋪墊、順暢的操作流、貼心的節奏控制,用戶在完成一個任務就算點擊了很多次,也感覺不到繁雜,而是覺得非常簡單就完成了這個任務。

  設計的合理性來自設計師自己的判斷,而不是純粹依照標准。

  10,“30%的時間人會走神。”

  人的注意力非常有限,在用戶使用產品時,走神應該是隨時發生的。所以設計產品的過程中,一定要時刻把握用戶的注意力,對用戶在每個界面關注什麼看什麼在意什麼都要有清晰的認知。其次,流程和界面的交互設計合理性非常重要,在用戶“萌萌哒走神”後,我們要把用戶拉回正確的流程和注意點,交互設計需要考慮非常完整才行。

  30%可能是一個保守估計……哈哈哈哈……(玩游戲除外。。。)

  11,“不要花費大量時間嘗試改變別人根深蒂固的觀念。改變他人觀念的最佳方法是讓他們先認同一些非常小的事情。不要證明別人的觀念是不合邏輯的、沒道理的、不明智的。這可能會適得其反,讓他們的信念更根深蒂固。”

  人是固執的,這不一定是缺點,有偏執才會有傑出的可能。設計師在設計產品的時候,需要潛移默化,從細節入手來調整用戶對產品的預期,特別是在產品大型改版時要特別注意這一點,不要太突兀地讓用戶去獨自面對所有改變。

  這一點對生活、家庭、愛情同樣適用,適合收藏。:)

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  12,“故事是人們處理信息最自然的形式。如果想讓用戶自然地得到因果關系,就編個故事吧。故事不僅是為了娛樂。無論你的內容多麼枯燥,故事都能讓它更易於理解,形象生動,便於記憶。”

  交互設計、設計文檔制作、視覺設計、用戶研究、設計方案宣講等各種與體驗設計相關的環節,講故事總是最有效且最有吸引力的。講故事的形式多樣,文字、圖形、界面、感覺、演講、品牌都可以用上。

  13,“人天生愛分類,如果你不分類,用戶會自己分類。”

  所以設計的第一個環節,是交互設計。

  14,“勾人六事:危險、食物、性、移動、人臉和故事。”

  人的本能是如此,不過設計師設計產品的時候還是要合法哈……

  15,“視覺:在完全漆黑的環境中,站在高處你能看到48千米外的燭光。 聽覺:在一個非常安靜的房間裡,你能聽到6米外的手表的滴答聲。 嗅覺:你能夠聞出75平方米范圍內的一滴香水味。 觸覺:你的皮膚能感覺到一根頭發。味覺:一小勺糖溶解在約7.5升的水裡,你也能嘗出甜味。”

  除了某些特定場景,設計一般來說要穩重和柔和,用戶是非常非常精貴敏感的群體,善待他們。

  16,“懶惰是某種意義上的效率嗎?”

  是,很多技術的創新是為了讓人類更懶惰,所以設計完成的產品,用戶使用得越省心,一般使用效果會越好。

  17,“人們歸因於你而不是客觀情境,放在自己身上,則全是客觀因素。”

  當用戶在使用產品過程中有問題發生時,用戶第一反應是找產品的問題,很少用戶會反思自己。所以在設計過程中,學習成本要足夠低,防錯機制要足夠強,感情綁定要足夠豐富,不然用戶會很容易不開心,全怪產品,全怪設計師。

  最近盛行的討論,說一些不公正的事情在社會上發生時,路人很冷漠,路過不幫忙,網友很氣憤,氣憤那些冷漠的路人。某種程度上就是這個點的原因,人看其他人行為的時候,判斷的是其他人的品格,而人看自己的行為的時候,更多看到的是客觀因素。(例如網友覺得路人走過,不幫助不主持正義,是因為他們冷血沒有社會責任感

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