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騰訊如何做游戲:快速響應 評級決定資源多寡

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當中國網游的舊模式開始失去想象空間,是什麼支持騰訊游戲繼續攻城略地?

  從2012年9月中旬開始,騰訊股價進入了新一輪上升,最高突破260港元,市值穩定在600億美元以上。與之形成強烈對比的是全世界的焦點、著名社交網站Facebook,從千億美元市值一路滑落,目前只有400億美元多一點,大約是騰訊的2/3。

  雖然一家公司未來的想象空間很重要,但賺不賺錢仍是硬指標,最好是二者兼具。對目前的騰訊而言,剛剛突破2億用戶、光鮮亮麗的微信無疑承擔了在資本市場支撐“市夢率”的關鍵角色,可是真正扛起騰訊在世界舞台上快速崛起大旗的卻是游戲。

  2012年8月15日,騰訊公布了第二季度及2012上半年財報。Q2騰訊總收入約105億元人民幣,同比增長56.2%,而不出意外的是,單獨披露的網絡游戲收入達到了近56億元,超過騰訊總收入的一半。

  騰訊在游戲上仍然在不停發力。就在財報公布前不久,騰訊於7月與國際知名游戲廠商動視暴雪宣布戰略合作,在中國發布《Call of Duty online》(國內玩家習慣稱之為《使命召喚》系列);騰訊在第二季度還接連內測了兩款耗時數年的游戲大作《御龍在天》與《NBA2K online》,到目前為止成績驕人,其中“御龍”進入公測前同時在線就已經突破50萬人,破百萬應該毫無懸念;而6月份,騰訊還入股了游戲開發商Epic Games,後者以“虛幻引擎”和游戲《戰爭機器》系列在國際上名聲赫赫。

  可以想見,在未來相當長一段時間裡,騰訊游戲還將充當整個騰訊集團“現金牛”的角色,起碼就現在看來,其強勁勢頭未見衰減之勢,反而越來越顯得風生水起。

  如果從中國網游行業的角度來看,這實在算是異數。整個網游市場在2008年達到頂峰,整個盤子約200億元,可從2009年開始增長率大幅減緩,被業內稱為“冬天來了”,至今未見起色。網絡游戲仍然是一門賺錢的生意,可從2008年以後,相對之後火爆的電子商務和移動互聯網市場,逐漸失去了想象空間。而騰訊游戲在這樣的整體市場狀況下,2007年初只有5%多一點的市場份額,在前5名之外,2008年就猛增到15%左右,直接進入三甲。2012年Q2,網游市場因為主流用戶是學生群體,環比出現負增長,騰訊繼續逆勢增長,占到了整個市場超過35%的份額,其收入的淨增量占到全行業的62%。

  將這一切簡單歸功於騰訊QQ海量用戶的資源牽引未免過於牽強,因為騰訊早就想要染指游戲,在2004年曾經遭遇失敗,蟄伏4年,直至2008年才崛起。那麼是什麼讓今天的騰訊游戲如此賺錢?從騰訊互動娛樂部發展至騰訊互動娛樂事業群(以下簡稱“互娛”),這個低調的“部門”又從哪裡汲取了更多成長動力?只有深入其中,方能探究答案。

  實戰創新與快響應

  2003年,隨著一款名為《凱旋》的網游公測,騰訊正式進入網游市場。一切的結合看起來都那麼完美:韓國科學院頂級技術力量,次時代的全3D引擎,韓國、中國台灣市場前期的成功,中國網游市場日趨成熟,搭配騰訊的用戶優勢、運營能力、用戶理解……可最終,這款當初騰訊抱有很大期望的游戲無疾而終。

  “之後我們進行反思,當初選擇游戲的時候,最重視游戲畫面、體驗,這是典型的產品型視角。” 騰訊互動娛樂事業群副總裁程武說,“可是游戲門檻比較高,難以上手,甚至在中國很多網吧電腦的顯卡都不支持。做這款游戲並沒有真正從中國本土的實際情況和用戶需求出發。”

  這個教訓成為了騰訊之後做游戲最重要的幾條准則之一。騰訊氣質裡讓人保有敬意和懼意的“耐心”在其後幾年在互娛的故事裡被證明,《凱旋》的技術積累、創意積累和人的積累被保留了下來,而什麼才是真正的用戶需求,成為了之後持續思考的問題。

  2006-2007年,互娛開始形成自己的一套方法論,從之後的發展不難粗淺看出:雞蛋不要丟進一個籃子裡,自研與代理一起做;從細分市場藍海開始,降低門檻,強調游戲本身迅速帶來的爽快感;堅決無上限反外掛,竭力保證游戲的公平環境;接地氣,不做“純代理”,一定要根據用戶習慣本土化。

  “廣義來看,游戲是人類的天性。”程武說。在探尋游戲本質的過程中,騰訊游戲從單機游戲的玩法裡發現了一條路徑。

  2008年,騰訊在布局完成之後,一連推出了數款游戲,包括後來被稱為“四大名著”的《地下城與勇士》、《穿越火線》、《QQ飛車》和《QQ炫舞》。其中,前兩款一個是橫軸格斗、一個是類似CS的槍戰,而後兩款則與市面上當時大受好評的兩款游戲體裁一致。

  很難說騰訊當時就已經斷定自己適合運營哪種類型的游戲,可很明顯與傳統網游的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)不同,騰訊2008年獲得成功的更多是上手即玩、強調競技性和爽快度的快節奏游戲,這成了它不同於其他網游廠商的明顯特點。

  這類游戲相較MMORPG,按理來說雖然容易一時火爆,但生命周期應該更短,因為玩法較為固定,玩家的社交性相對較弱。可是騰訊硬是將它們的能量發揮到了極致,比如相對同類游戲,《QQ飛車》和《QQ炫舞》到今天仍然維持著相當高的玩家在線甚至還在上升,《地下城與勇士》也總能在新章開啟後迎來玩家高潮。這一是有賴於游戲中層出不窮的玩法和界面、玩家系統“微創新”,二是在運營中注重游戲文化、工會組織、偶像塑造和周邊的延伸,讓玩家進入一個游戲成為習慣,三則是與騰訊其他資源如QQ綁定,讓玩家獲得身份等認同度,與自己的“網上標識”成為一體。

  除此之外,在運營過程中騰訊互娛會有一些極端的堅持,比如反外掛。在《地下城與勇士》火爆之後,隨著中國網游一起茁壯成長的外掛勢力紛紛進入,甚至每次有新版本推出,不到10小時新的外掛就能推出。只要一旦頂不住,這款游戲勢必也要和當年《傳奇》等很多游戲一樣,成為默認外掛共存的混合體。為了打擊外掛,騰訊游戲不惜直接停服,什麼時候能封住外掛什麼時候再開啟——這意味著將損失大量收入,無聊的玩家也會在嘗試

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