萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 網絡基礎知識 >> 淺顯易懂談3D術語

淺顯易懂談3D術語

(1)Polygon、Texture Mapping(多邊形、材質貼圖)
  就如我們做元宵節的燈籠一樣,用細竹子將燈籠的骨架建起來,然後再將畫有圖案的紙貼上去,一個最簡單的3D模型就形成了。Polygon指的就是竹子與竹子交接的三個或四個頂點所圍成的多邊形,而材質貼圖則是指貼上去的有圖案的紙。一個3D模型是由幾個或多個Polygon構成的。如果一塊3D加速卡它能夠處理的Polygon越多,那麼這個3D模型就可以越復雜、越逼真,而貼上的材料圖形越精細,那麼模型也越好看越精美。
  處理Polygon和材質貼圖是3D加速卡的基本功能,它們的數值越高,在3D游戲場景方面就越豐富,人物或者其他物件就越逼真。

(2)Flat、Gouraud Shading(平面著色、高式著色)
  將Polygon面塗上一層顏色,一個有顏色的3D模型就可以非常簡單地產生,這就是Flat;而Grouraud Shading則能夠更進一步地表現出Polygon顏色面的漸層效果,以制造出物體的光影效果。
在一些不重要的小東西或物件上,使用Flat、Grouraud Shading這兩種效果可以節省材質圖形存儲空間。

(3)Bilinear、Trilinear texture filtering(雙、三線性插補處理,材質柔化效果)
  由於材質貼圖的2D圖形需要占用內存,所以以往用的專業3D繪圖卡都具備了大量的顯示內存來顯示這些圖形。對於3D游戲與娛樂用的3D加速卡來說,不可能讓消費者負擔這些硬件費用,所以游戲中的2D材質圖形大都較為精簡,顯示出來就是顆粒狀的馬賽克效果。而插補處理就是將圖點與圖點之間經過多次的插入與補償計算,讓圖形看起來非常柔和漂亮,大大增加場景畫面的美觀度。

(4)Perspective Correction(透視角修正處理)
  讓材質貼圖能夠正確的對齊遠方的透視消失點,例如象賽車游戲中的直線跑道場景,如果沒有這項功能,那麼就可以看見地上的白線或路旁的柵欄是呈現歪曲的鋸齒狀。

(5)Z Buffer、Z-Buffering(Z軸座標值計算)
  3D場景、物件中的景深處理,可以讓一個3D物件在空間中擁有精確的長、寬、高尺寸與位置, Z Buffer有16-bit、24-bit、32-bit三種區別,越高越精確,但3D游戲因為3D物件不可能太多、太復雜,因此只需要到16-bit即可。如果沒有Z Buffer的話,3D物件因為分不清前面與後面材質貼圖的位置,從而產生前後閃爍不停的狀況。
  而Z-Buffering則是將鏡頭看不見的3D物件表面,給予不著色或不貼材質的功能,如此可以加快3D場景的處理速度。

(6)MIP Mapping(階層式貼圖處理)
  距離鏡頭較遠的3D物件就貼上較簡單的材質圖形,距離較近的物件就貼上較復雜精致的,這種方式可以加快3D場景的處理速度。

(7)Bump Mapping(凹凸立體貼圖處理)
  當材質受光時,針對光源與材質之間的角度距離,對材質上明暗點再加以處理計算,讓材質看起來更有立體感,象巖石、恐龍皮膚、樹皮等粗糙凹凸的表面會看起來更逼真。

(8)Fogging、Depth Cueing(霧化效果、遠端淡化)
  模擬真實世界的遠方淡霧效果,除了增加美觀之外,也可以遮掩因為3D場景過小的缺點。

(9)Direct 3D
  由微軟公司所制定的3D規格界面,因為強勢的Windows操作系統的關系,受到最多的3D游戲支持,但是因為效率較慢,也有許多3D游戲開發公司與程序設計師頗有怨言。
  目前Direct X 6.0中的Direct 3D結合了SGI公司所開發的OpenGL來改進效率與開發過程的問題。

(10)Glide
  由Voodoo的制造公司——3DFX所發展出的3D規格界面,只能適用於Voodoo身上,效率及畫面表現均較Direct 3D好上一點。

(11)OpenGL
  由專業3D繪圖工作站龍頭老大——SGI公司所發展的開放式3D規格界面,發展成熟且穩定,已受到幾家游戲公司特別支持

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved