顯存技術發展脈絡
早期顯卡使用的記憶體類型繁多,各有特色:
- EDO DRAM:延伸資料輸出模式,縮短存取時間。
- VRAM:雙埠設計,可同時供 RAMDAC 與 CPU 存取,避免衝突。
- WRAM:增強型 VRAM,效能提升 20%,加速位元塊傳輸與填充。
- SDRAM:與系統總線同步工作,消除等待週期。
- SGRAM:圖形專用 SDRAM,支援寫遮罩與塊寫,大幅加速繪圖。
- MDRAM:多銀行架構,減少刷新與繪圖的時間損耗。
- RDRAM:採用 16-bit 高頻匯流排,頻寬高達 1.6GB/s(32-bit 達 4GB/s),曾用於高端專業卡。
現代顯卡統一採用 GDDR(Graphics Double Data Rate)系列,頻率從早期的 166MHz 發展至現在的 20Gbps 以上,頻寬突破 TB/s 級別。
3D 顯卡核心繪圖功能
| 術語 | 中文 | 說明 |
| Alpha Blending | Alpha 混合 | 利用 Alpha 通道實現半透明、玻璃、水面等效果。 |
| Bilinear Filtering | 雙線性過濾 | 取鄰近 4 個 texel 平均,消除貼圖放大時的馬賽克。 |
| Dithering | 抖動 | 以像素排列模擬更多色彩。 |
| Flat Shading | 平面著色 | 單一三角形使用同一顏色,效果生硬。 |
| Fogging | 霧化 | 混合背景色產生霧感,隱藏遠景細節。 |
| Gouraud Shading | 高洛德著色 | 頂點顏色插值,產生平滑漸變。 |
| Mipmap | 多級貼圖 | 預存多解析度貼圖,遠近自動切換,提升效能與畫質。 |
| Perspective Correction | 透視修正 | 修正貼圖在透視變換下的扭曲。 |
| Z-Buffer | 深度緩衝 | 儲存像素深度,解決遮擋關係。 |
| Texture Mapping | 貼圖映射 | 將 2D 圖像貼於 3D 模型表面。 |
三大 3D API
- Direct3D:Microsoft DirectX 核心,硬體加速為主,軟體模擬為輔,遊戲開發首選。
- OpenGL:跨平台開放標準,SGI 主導,廣泛用於 CAD、科學視覺化、專業圖形。
- Heidi (QuickDraw 3D):Apple 推行的即時模式 API,擴展性強,Autodesk 大力支援,現已少見。
色深與卡類型
- 16-bit 色:65,536 色(高色)。
- 24-bit 色:1670 萬色(真彩色)。
- 32-bit 色:實際顯示仍為 24-bit,多出 8-bit 作為 Alpha 或填充,運算負載較高。
- 2D 卡:無 3D 加速引擎,僅負責桌面顯示。
- 3D 卡:具備 3D 硬體加速,通常兼容 2D 功能(Voodoo 2 等純 3D 卡除外)。
進階過濾與抗鋸齒
- Anisotropic Filtering(各向異性過濾):對傾斜面貼圖取樣 8 個或更多像素,大幅改善斜視角清晰度,代價是更高填充率需求。
- Anti-Aliasing(抗鋸齒):多重採樣(MSAA)或超級採樣(SSAA)混合邊緣像素,消除鋸齒。全場景抗鋸齒(FSAA)需 2-4 倍採樣,Voodoo 5 透過多晶片並行實現 2x2/4x4 級別。
其他關鍵技術
- AGP:專用顯示匯流排,獨佔頻寬,支援將系統記憶體作為材質緩存(GART)。
- Environment Mapped Bump Mapping (EMBM):雙層貼圖模擬表面凹凸與環境反射,比傳統 Emboss 更真實。
- Phong Shading:逐像素計算光照,完美呈現鏡面高光,運算量極大。
- S3TL / T&L:幾何變換與光照運算下放至 GPU,減輕 CPU 負擔。