顯卡發展超越 CPU,顯存從 16MB 狂飆至 64MB。但大顯存真能帶來更強遊戲體驗?還是廠商營銷噱頭?本文從顯存原理、實際遊戲需求、頻寬瓶頸、廠商策略四維度,還原顯存容量的真實價值。
800×600、24bit 色深下,單幀需 ~1.4MB 顯存。3D 遊戲額外需 Z-Buffer、貼圖空間,這是廠商增大顯存主因。但實際遊戲對顯存需求遠低於想像。
目前支援最大貼圖的《Mech Warrior 3》也只需 8MB。1024×768、32bit Z-Buffer 下,32MB TNT2 完全足夠。同 32MB 顯存,Savage4 卻明顯較慢——繪圖引擎才是關鍵。
紋理填充率年年倍增 (1997: 50-70 → 2000: 666-1600 Mtexels/s),但顯存頻寬卡在 5.3GB/s (DDR)。
| 顯卡 | 填充率 | 顯存頻寬 | 所需頻寬 |
|---|---|---|---|
| TNT2 Ultra | 150 | 2.9 | 3.6 |
| GeForce DDR | 240 | 5.3 | 5.8 |
| Voodoo5 5500 | 333 | 5.3 | 8.0 |
| GeForce2 GTS | 800 | 5.3 | 19.2 |
即使擁有 NV15 核心,搭 2.9GB/s SDRAM 也跑不滿 1280×1024×32@30FPS。選顯卡先看顯存頻寬能否養得動核心,別讓頻寬成瓶頸。