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MediaPlayer與SoundPool的利弊及用途詳解

這是一篇關於MediaPlayer與SoundPool的利弊及用途詳解的文章,下面就讓我們一起來了解一下吧!

游戲開發中,通過資料和書籍了解到在有兩種播放音頻形式可以用在我們的游戲開發中,第一個:MediaPlayer 類 ;第二個:SoundPool 類!

PS:當然還有一個JetPlayer 但是 播放的文件格式比較麻煩,所以這裡拋開不解釋,有興趣的可以去自己研究下、呵呵;

運行效果圖:

MediaPlayer與SoundPool的利弊及用途

MediaPlayer 和:SoundPool 類!那麼他們之間的利弊各是什麼呢?或者說,我們游戲開發到底用哪一個更佳呢?

答案就是:兩者都必須要!!!分析利弊與各自的用途後,等各位童鞋熟習每個播放形式實現之後我會詳細道來!

下面仍然是先上代碼:(先看代碼 然後我講解兩個播放形式的利弊關系和各個用途以及其中解釋代碼中的幾個備注!)

package com.himi;

import java.util.HashMap;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.media.AudioManager;

import android.media.MediaPlayer;

import android.media.SoundPool;

import android.view.KeyEvent;

import android.view.MotionEvent;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceView;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {

private Thread th;

private SurfaceHolder sfh;

private Canvas canvas;

private MediaPlayer player;

private Paint paint;

private boolean ON = true;

private int currentVol, maxVol;

private AudioManager am;

private HashMap

private int loadId;

private SoundPool soundPool;

public MySurfaceView(Context context) {

super(context);

// 獲取音頻服務然後強轉成一個音頻管理器,後面方便用來控制音量大小用

am = (AudioManager) MainActivity.instance

.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);

maxVol = am.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);

// 獲取最大音量值(15最大! .不是100!)

sfh = this.getHolder();

sfh.addCallback(this);

th = new Thread(this);

this.setKeepScreenOn(true);

setFocusable(true);

paint = new Paint();

paint.setAntiAlias(true);

//MediaPlayer的初始化

player = MediaPlayer.create(context, R.raw.himi);

player.setLooping(true);//設置循環播放

//SoundPool的初始化

soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);

soundPoolMap = new HashMap

soundPoolMap.put(1, soundPool.load(MainActivity.content,

R.raw.himi_ogg, 1));

loadId = soundPool.load(context, R.raw.himi_ogg, 1);

//load()方法的最後一個參數他標識優先考慮的聲音。目前沒有任何效果。使用了也只是對未來的兼容性價值。

}

public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

/*

* Android OS中,如果你去按手機上的調節音量的按鈕,會分兩種情況,

* 一種是調整手機本身的鈴聲音量,一種是調整游戲,軟件,音樂播放的音量

* 當我們在游戲中的時候 ,總是想調整游戲的音量而不是手機的鈴聲音量,

* 可是煩人的問題又來了,我在開發中發現,只有游戲中有聲音在播放的時候

* ,你才能去調整游戲的音量,否則就是手機的音量,有沒有辦法讓手機只要是

* 在運行游戲的狀態就只調整游戲的音量呢?試試下面這段代碼吧!

*/

MainActivity.instance.setVolumeControlStream(AudioManager.STREAM_MUSIC);

// 設定調整音量為媒體音量,當暫停播放的時候調整音量就不會再默認調整鈴聲音量了,娃哈哈

player.start();

th.start();

}

public void draw() {

canvas = sfh.lockCanvas();

canvas.drawColor(Color.WHITE);

paint.setColor(Color.RED);

canvas.drawText("當前音量: " + currentVol, 100, 40, paint);

canvas.drawText("當前播放的時間" + player.getCurrentPosition() + "毫秒", 100,

70, paint);

canvas.drawText("方向鍵中間按鈕切換 暫停/開始", 100, 100, paint);

canvas.drawText("方向鍵←鍵快退5秒 ", 100, 130, paint);

canvas.drawText("方向鍵→鍵快進5秒 ", 100, 160, paint);

canvas.drawText("方向鍵↑鍵增加音量 ", 100, 190, paint);

canvas.drawText("方向鍵↓鍵減小音量", 100, 220, paint);

sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);

}

private void logic() {

currentVol = am.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);// 不斷獲取當前的音量值

}

@Override

public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {

if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER) {

ON = !ON;

if (ON == false)

player.pause();

else

player.start();

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {// 按鍵這裡本應該是RIGHT,但是因為當前是橫屏模式,以下雷同

player.seekTo(player.getCurrentPosition() + 5000);

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {

if (player.getCurrentPosition() < 5000) {

player.seekTo(0);

} else {

player.seekTo(player.getCurrentPosition() - 5000);

}

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {

currentVol += 1;

if (currentVol > maxVol) {

currentVol = 100;

}

am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,// 備注2

AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);

} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {

currentVol -= 1;

if (currentVol <= 0) {

currentVol = 0;

}

am.setStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC, currentVol,

AudioManager.FLAG_PLAY_SOUND);

}

soundPool.play(loadId, currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);// 備注3

//      soundPool.play(soundPoolMap.get(1), currentVol, currentVol, 1, 0, 1f);//備注4

//      soundPool.pause(1);//暫停SoundPool的聲音

return super.onKeyDown(key, event);

}

@Override

public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {

return true;

}

public void run() {

// TODO Auto-generated method stub

while (true) {

draw();

logic();

try {

Thread.sleep(100);

} catch (Exception ex) {

}

}

}

public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

int height) {

}

public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

}

}

一、 MediaPlayer 播放音頻的實現步驟:

1. 調用MediaPlayer.create(context, R.raw.himi); 利用MediaPlayer類調用create方法並且傳入通過id索引的資源音頻文件,得到實例;

2. 得到的實例

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