以旋轉體建立球頭與桿身,樣條曲線勾勒羽毛斷面再旋轉拉伸,最後以圓形陣列複製 16 根羽毛,快速完成立體羽毛球模型。

在平面視圖以 PLINE 或 SPLINE 繪製半側剖面曲線(類似水滴形),確保端點在旋轉軸(中心線)上。

REGION 將剖面轉為區域。REVOLVE 繞中心線旋轉 360°,得到球頭實體。
球頭左側繪製小四邊形(矩形),作為桿身剖面,位置對齊球頭底部。

SPLINE 繪製羽毛外輪廓(尖端細、根部寬)。REGION 轉區域。
REVOLVE 羽毛區域繞桿軸旋轉 360°,得到薄殼羽毛曲面。EXTRUDE 羽毛外緣曲線向法線方向拉伸厚度(如 0.5~1 mm),轉為實體羽毛片。

MOVE 將羽毛片移至桿身頂端,對齊根部中心。

ARRAY → Polar(圓形)。GROUP(群組)或 BLOCK(區塊)管理。RENDER 輸出效果圖。| 命令 | 別名 | 關鍵參數 |
|---|---|---|
| REVOLVE | REV | 旋轉軸、角度 360 |
| REGION | REG | 閉合迴路→區域 |
| EXTRUDE | EXT | 高度、Taper angle |
| ARRAY | AR | Polar、項目數 16 |
| MOVE | M | 基點→第二點 |
FILLET 或 BLEND 讓羽毛根部與桿身圓滑銜接。SURFSCULPT 曲面實心化,減少面數提升效能。本案例展示「剖面繪製 → 區域化 → 旋轉/拉伸成實體 → 陣列複製」的標準旋轉對稱物建模流程。羽毛球結構簡單卻包含曲面、實體、陣列等核心操作,是練習 AutoCAD 3D 建模的優良入門範例。