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AutoCAD 快速建模立體羽毛球:旋轉、拉伸、陣列實作全紀錄

成品效果

以旋轉體建立球頭與桿身,樣條曲線勾勒羽毛斷面再旋轉拉伸,最後以圓形陣列複製 16 根羽毛,快速完成立體羽毛球模型。

羽毛球完成品

建模流程詳解

1. 繪製球頭旋轉剖面

在平面視圖以 PLINE 或 SPLINE 繪製半側剖面曲線(類似水滴形),確保端點在旋轉軸(中心線)上。

球頭剖面

2. 區域化並旋轉成實體

  • REGION 將剖面轉為區域。
  • REVOLVE 繞中心線旋轉 360°,得到球頭實體。
區域化

3. 繪製桿身剖面

球頭左側繪製小四邊形(矩形),作為桿身剖面,位置對齊球頭底部。

桿身剖面

4. 繪製羽毛單片剖面

  • 用 SPLINE 繪製羽毛外輪廓(尖端細、根部寬)。
  • REGION 轉區域。
羽毛剖面

5. 羽毛旋轉成薄殼並加厚

  • REVOLVE 羽毛區域繞桿軸旋轉 360°,得到薄殼羽毛曲面。
  • EXTRUDE 羽毛外緣曲線向法線方向拉伸厚度(如 0.5~1 mm),轉為實體羽毛片。
羽毛旋轉
羽毛加厚

6. 移動羽毛至正確位置

MOVE 將羽毛片移至桿身頂端,對齊根部中心。

羽毛定位

7. 圓形陣列複製羽毛

  • 命令 ARRAY → Polar(圓形)。
  • 中心點:桿軸中心。項目數:16(標準羽毛球羽數)。填滿角度:360°。
  • 勾選「關聯性陣列」便於後續調整間距/數量。

8. 組合與渲染

  • 全選球頭、桿身、所有羽毛 → GROUP(群組)或 BLOCK(區塊)管理。
  • 套用材質:球頭/桿身 → 軟木/塑膠;羽毛 → 白色織物/尼龍。啟用 RENDER 輸出效果圖。

核心命令速查

命令別名關鍵參數
REVOLVEREV旋轉軸、角度 360
REGIONREG閉合迴路→區域
EXTRUDEEXT高度、Taper angle
ARRAYARPolar、項目數 16
MOVEM基點→第二點

技巧補充

  • 羽毛根部過渡:用 FILLET 或 BLEND 讓羽毛根部與桿身圓滑銜接。
  • 參數化調整:將羽毛數量、長度、角度設為動態區塊參數或儲存為腳本,快速產生不同規格。
  • 輕量化:羽毛實體可改為 SURFSCULPT 曲面實心化,減少面數提升效能。

總結

本案例展示「剖面繪製 → 區域化 → 旋轉/拉伸成實體 → 陣列複製」的標準旋轉對稱物建模流程。羽毛球結構簡單卻包含曲面、實體、陣列等核心操作,是練習 AutoCAD 3D 建模的優良入門範例。

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