成果預覽:渲染效果圖
圖1:直線沙發最終渲染效果,含靠墊陣列、倒角細節、布紋材質、燈光佈局
核心命令矩陣
平面拉伸、抽殼 (SHELL)、剖切 (SLICE)、拉伸面 (EXTRUDE FACE)、移動面 (MOVE FACE)、復制面 (COPY FACE)、倒圓角 (FILLET)、材質編輯、渲染 (RENDER)
逐步建模邏輯
階段一:沙發主體框架 — 抽殼 + 面編輯組合拳
- 新建文件,設置圖形界限。俯視圖繪製矩形 (3000×900)
- 拉伸高度 750,角度 0 → 基礎長方體
- 抽殼:選中長方體,移除頂面、前面、底面,壁厚 200 → 形成 U 型開口殼體
- 復制面:抽殼後 A 面 (背部內壁) 復制距離 1
- 拉伸:復制面拉伸高度 690 → 形成實心靠背板
- 拉伸面:靠背板頂面向下拉伸 -500 → 形成靠背厚度
階段二:座墊區域 — 坐標重置 + 二維命令操作三維實體
- 點擊「世界 UCS」恢復標準坐標 (Z 向上,底部為 XY 面)
- 開啟正交 (F8),二維「復制」命令:沿 Y 軸向上復制座墊實體,距離 250
- 移動面:選中下層座墊頂面,沿 Y 軸向上移動 50 → 形成座墊厚度疊層
- 剖切:在右側橫邊繪製 650 長輔助線,執行剖切修飾側面造型 (圖2)
圖2:主體框架與座墊剖切修飾完成狀態
階段三:轉角/延伸段 — 同構建模邏輯
- 俯視圖繪製矩形 (850×1500),拉伸 200
- 切西南等軸測,UCS Y 軸向上
- 二維復制:沿 Y 軸向上復制距離 250
- 移動面:下層頂面向上移 50 (圖3)
圖3:轉角段雙層座墊結構
階段四:靠墊參數化陣列 — 長方體 + 旋轉 + 倒角 + 矩形陣列
- 俯視圖用 BOX (長方體) 命令:長 650、寬 150、高 500,定位對應位置
- 主視圖移動向上 450
- 側視圖旋轉 10° (符合人體工學後傾角)
- 倒圓角 R20 (圖4)
- 主視圖矩形陣列生成靠墊組 (圖4)
圖4:單個靠墊建模與矩形陣列效果
階段五:全局倒角統一 — 細節決定成敗
對所有需倒角邊緣施加 R20 圓角,統一視覺語言 (圖5)。
圖5:全局倒角完成狀態
階段六:材質、貼圖與渲染 — 從模型到圖像
- 視圖→渲染→材質 → 新建標準材質
- 顏色/圖案:載入布紋貼圖文件,命名「布料」
- 調整貼圖:樣式改為「按對象縮放」
- 材質附著至沙發實體
- 視圖→渲染→貼圖:框選沙發,投影模式設「平面」
- 同法創建地面材質並附著
- 創建聚光燈:參數設置 (圖6)
- 環境光設置 (圖7)
- 執行渲染輸出最終效果
圖6:聚光燈參數設置
圖7:環境光參數設置
關鍵方法論總結
- 抽殼優於差集做中空: 一步生成均勻壁厚,拓撲乾淨
- 二維命令操作三維實體 (移動/復制/旋轉/陣列): 在 WCS 下處理平面位移/旋轉/陣列,極其高效直觀
- 剖切輔助線法: 以輔助線定義剖切平面,比三點法更可控
- 長方體 (BOX) 直接建模靠墊: 避免草繪+拉伸兩步,單命令完成定位與成型
- 分層倒角策略: 靠墊先倒角再陣列,整體再統一倒角,邊緣處理邏輯清晰
- 渲染三要素: 材質 (布紋/縮放) + 貼圖投影 (平面) + 燈光 (聚光+環境) 缺一不可
本案例展示了 AutoCAD 實體編輯命令在家具/室內設計建模中的工程化應用模式,適合掌握基礎命令後進階提升建模邏輯與效率。