
最終效果:含球頭、羽毛陣列、框圈的完整羽毛球模型
L (線)、REGION (面域)、RECTANG (矩形)、C (圓)、SPLINE (樣條線)、REVOLVE (旋轉)、MOVE (移動)、ROTATE3D (三維旋轉)、3DARRAY (三維陣列)、TORUS (圓環)


球頭左側繪製小四邊形輪廓 (位置見圖),旋轉成型,形成球頭與羽毛桿的過渡區。

繪製上小下大梯形輪廓 (符合羽毛桿漸粗特徵),旋轉生成實體桿身。












TORUS 繪製框圈,尺寸位置對齊羽毛根部,完成整體幾何。


球頭:膠皮/合成材質;羽毛:輕薄織物/尼龍材質;框圈:塑料材質。最終渲染輸出 (圖首)。

| 原步驟 | 潛在問題 | 優化建議 |
|---|---|---|
| 羽毛 REVOLVE 旋轉 | 樣條線面域旋轉 360° 會生成實心旋轉體,非薄片羽毛 | 改用 EXTRUDE 拉伸面域賦予薄厚度,或用 SURFSCULPT 曲面建模 |
| 雙重 ROTATE3D 定姿態 | 依賴 UCS 重定義,操作繁瑣易出錯 | 改用 3DROTATE 萬向器交互旋轉,或直接指定兩向量旋轉 |
| 3DARRAY 陣列 | 需精確確定陣列軸線 | 預先在桿頂建構中心線作為陣列軸參考 |