1、顯存帶寬
對於顯卡而言,帶寬的計算公式是"顯存頻率*顯存位數總和/8"。目前大多中低端的顯卡都能提供6.4GB/s、8.0GB/s的顯存帶寬,而對於高端的顯卡產品則提供超過20GB/s的顯存帶寬。在條件允許的情況下,盡可能購買顯存帶寬大的顯卡,這是一個選擇的關鍵。
2、DirectX
DirectX是在微軟操作系統平台下的游戲程序開發接口,即所謂的Game API for Windows。通俗地講DirectX是由一系列硬件驅動程序(如顯示卡、聲卡等驅動程序)組成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分別針對顯示、輸入系統、網絡通訊和音效等各方面。DirectX最大的優點是提供了高效率的驅動程序而使游戲設計的程序界面得以統一,讓程序可以做到與硬件無關(Hardware Independency)。
3、OpenGL
OpenGL是OpenGraphicsLib的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標准。計算機三維圖形是指將用數據描述的三維空間通過計算轉換成二維圖像並顯示或打印出來的技術。OpenGL被設計成獨立於硬件,獨立於Windows系統的,在運行各種操作系統的各種計算機上都可用,並能在網絡環境下以客戶/服務器模式工作,是專業圖形處理、科學計算等高端應用領域的標准圖形庫。
4、 幀率(Frames per Second)
每秒的幀數(fps)或者說幀率表示圖形處理器場景時每秒鐘能夠更新幾次。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將性能提升至60fps則可以明顯提升交互感和逼真感,但是一般來說超過75fps就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過屏幕刷新率只會浪費圖形處理的能力,因為顯示器不能以這麼快的速度更新,這樣超過刷新率的幀率就浪費掉了。
5、Vertex Shader
在構建3D圖形的三角形中有三個頂點,利用這些頂點在3D場景中進行著色是很方便的事情。NVIDIA在GeForce 3顯卡開始,采用了一種叫"Vertex Shader(頂點著色引擎)"的新技術,這種技術的最大特點就是"可編程性",讓設計人員可以按照自己的意願設計出有特色的3D人物或者進行特別的光源處理,這樣創造出來的3D場景才有特色,且更加真實。
6、Z-buffer
Z-buffer(Z-緩沖)的作用是用來確定3D物體間前後位置關系。對一個含有很多物體連接的較復雜的3D模型,能擁有較多的位數來表現深度感是相當重要的。有了Z-buffer 3D物體的縱深才會有層次感。
7、S-Video
S-Video(Super-Video)一種影像訊號傳輸方式,將影像訊號分離為色彩-C (CHROMINANCE) 及亮度-Y (LUMINANCE),又稱為 Y/C 分離訊號,能產生較組合 (COMPOSITE) 訊號銳利的畫面。
8、填充率(Fill Rate)
填充率是指像素寫入顯示幀緩沖區的速率。填充率是用來度量當前3D圖形處理器的像素處理性能的最常用指標。填充率通常采用每秒百萬像素的方式表達(Mpixels/sec)。較高的填充率渲染像素同樣需要消耗大量的存儲帶寬來支持。
9、T-buffer
T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗鋸齒,即使在640×480這種相對較低的分辨率下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer是顯卡用來提高圖像質量的重要措施,而配合強勁的顯示芯片和高頻率CPU,這些特效可以全部打開,並獲得更精細的畫面。T-buffer由四個部分組成:一是"景深處理",這個特效可以加強3D畫面的層次感,比如說視線由清晰到模糊的過程及與之相反的變化;二是"全屏幕抗鋸齒";三是"動態模糊效果";四是"反射與柔和陰影,其實質是光影效果的處理。
10、FSAA
全稱是Full Screen AntiAliasing,中文名稱叫做全屏幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過芯片內部的特別處理電路或者軟件的轉換,使游戲畫面中的3D物體和場景中失真的像素盡量減到最低的程度來達到平滑的效果。
11、RAMDAC(Random Access Memory Digital-to-Analog Converter)顯示卡所使用的芯片 (CHIP),能將顯示卡記憶體 (MEMORY) 中的資料轉換成顯示器所接收的訊號。
12、深度復雜性(Depth Complexity)
深度復雜性是用來度量場景復雜程度的指標。它指每個顯示幀處理過程中像素需要渲染的次數。舉例來說,在場景中僅有一面牆的情況下,深度復雜性為1。如果牆的前面站有一個人則深度復雜性為2,如果有一只狗在人和牆的中間則深度復雜性為3,以此類推。深度復雜性的存在需要更強的渲染能力以及帶寬以對像素進行渲染。當前圖形應用程序中平均濃度復雜性大約在2到3之間,這意味著你看見的每一個像素實際上被圖形處理器渲染了兩到三次。
13、紋理貼圖(Texture Mapping)
紋理貼圖是將2D圖形(通常是位圖)蚋射到3D物體上的一種技術。當紋理較小時,物體的表面會顯得模糊或呈馬賽克狀,較大的紋理可以讓物體表面表現出更多細節。紋理壓縮也可以讓更多的紋理貼圖同時使用,使場景更加豐富多彩,這樣紋理貼圖可以在不增加多邊形數量的情況下大大提升真實視覺效果。因為它可以大大增強真實感覺同時只需要不高的計算能力的開銷就可以得到,因此它是最常用來表現真實感3D物體的技術方法。為了渲染帶有紋理貼圖的像素,這個像素的紋理數據會讀進圖形處理器中,從而導致存儲帶寬的消耗。
14、Bump Mapping
Bump Mapping(凹凸貼圖)是一種在3D場景中模擬粗糙外表面的技術,它用來表現輪胎、水果等物品的3D表面時特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述這些細節很多的物體時將是很耗費資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統的方法構建3D模型,然後用像素去填充,那麼執行的效率就實在太低了。Bump Mapping將深度的變化保存到一張貼圖中,然後再對3D模型進行標准的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。
15、Texture Mapping
如果沒有Texture Mapping(材質貼圖),3D圖像將會非常的單薄,就像一層紙一樣沒有質感。而Texture Mapping可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會顯得很充實。