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一只來自中國的“小雞”成功背後的精彩故事

  文 / 劉江

  一只來自中國的“小雞”,在億萬應用的競賽中,跑在前列。筆者深入發掘,為你帶來“小雞”成功背後的精彩故事。

  我習慣隔幾天就在iPad上浏覽美國區App Store排行榜,看看有沒有什麼新應用出現。7月份的一天,一款叫《Run,Run,Chicken》的游戲沖到了第二。下載試玩了一下,形式非常簡單,但操作流暢,玩起來很有意思,非常適合打發碎片時間、換腦子放松用。游戲的圖標風格和美工設計看上去似曾相識,很中國,我突然想到,這可能是一款國內團隊開發的游戲!搜索之下,果然,游戲支持網站的聯系方式有新浪微博。然後又發現,這款游戲在國內已經火了,中文譯名叫“小雞快跑”(由於和著名卡通片重名,SEO很不利,呵呵)。

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  來自中國的“小雞”在世界上跑出了好名次

  經歷傳奇的負責人

  在微博上,游戲的負責人 “@小小米卡”非常活躍,在不斷報告小雞的下載量超過N百萬、對用戶意見的反饋鞠躬盡瘁的同時,還順帶洩漏出自己的多才多藝:簡歷裡寫著“合格醫生”,會英法日韓等八種語言,有畫廊且畫工頗精、每天都用畫記日志,有工作室愛玩機器人搗騰Processing,在團隊裡可以做設計,也偶爾客串編程……當然,我也發現他和我的作息時間類似,都是深度夜貓子。這是一個怎樣的團隊呢?一天深夜通過微博,我約了前去拜訪。

  見了面才知道,小雞快跑開發團隊纖炫媒體科技(Xmedia)原來是3G門戶的一部分,李幸福(小小米卡)也同時擔任3G門戶技術副總裁。李幸福經歷非常傳奇,出生在韓國首爾,童年在新加坡度過,後來在英國求學和工作。劍橋學醫出身,曾供職於高盛和淡馬錫。在IT行業有多年從業經驗,與人合作針對 ARM圖形引擎ePage研發的eFIF,獲得了13項專利。上次IT業蕭條的時候,他在英國招攬了不少優秀人才,投資成立Mika Mobile,現在已經成為實力非常強的移動游戲團隊之一,推出過App Store Top10游戲Battleheart。

  2008年,李幸福又與清華畢業、在英國獲得圖像處理博士學位的老友陶冶剛到中國創業,研發了跨平台的圖形技術Akebono(日語,意為曙光),並基於這一技術,在功能手機上實現了界面效果華麗的真3D UI浏覽器OLA。2009年以Go浏覽器的名稱推向市場後,用戶累計超過2500萬,穩居移動浏覽器前三名。

游戲負責人李幸福有著傳奇的經歷

  游戲負責人李幸福有著傳奇的經歷

  痛苦的轉型

  2010年,李幸福看到iPhone和Android為代表的智能手機興起這一大趨勢,開始思考轉型,面向新時代從零開始。轉型過程相當痛苦。整個團隊在廣州兩個多月,摸索了各種思路。

  做手機?要同時解決軟件和硬件的諸多問題,很可能需要長期艱苦作戰,前途未卜。

  做UI解決方案?那就必須和手機廠商合作,OEM、授權等等,那是做大客戶業務,風險太大,團隊也很難做大。之前Mika在英國有公司產品曾經達到裝機2億多最後卻功虧一篑的前車之鑒,當然也不願意重蹈覆轍。

  繼續圍繞現有的3D技術方案想出路?在中國光靠技術很難掙錢。

  這時候,在英國的Mika Mobile傳來好消息,隨著幾款iOS游戲上榜,公司的收入暴漲。這使李幸福下決心向智能手機平台、向游戲轉型。當時已近年關,他沒有馬上向團隊宣布這個重大決定,而是讓大家安心過了一個春節。

  2011年3月開始,除了繼續開發和維護3G門戶的Go浏覽器和Go天氣產品外,團隊開始全面學著做游戲。“頭三個月我們只是累積經驗,培養信心”。李幸福說,“什麼應用都可以嘗試。”但並非每個人都有信心,很快有些同事離職,包括一個創始人和主美術設計師。所幸公司一位培養多日的小伙子頂了上來,李幸福對此很欣慰,因為這個年輕人原來在餐館裡打工……

  這真是摸著石頭過河。團隊成員基本上都沒有什麼經驗,就多方嘗試,包括模仿Talking Cat。第一款成型的產品是模仿一些跳舞類游戲做了《Dance,Dance,Babe》。有意思的是,產品出來以後,大家發現這不像游戲啊,怎麼玩啊,雖然3D形象舞步很逼真,也很流暢,技術上難題都解決了,可就是不像游戲。李幸福笑著回憶:“那時候我們都不知道怎麼把它變成游戲。配上音樂以後,好像只是一款有3D形象伴舞的播放器……”是否將它推出?團隊內部出現了分歧。最後是李幸福決定就這樣發布1.0版本,看看市場的反映。結果,4月在App Store上線後,第一個月就沖到了中國區免費游戲第一,當月下載50萬。

  因為很多用戶將《Dance,Dance,Babe》當游戲下載後發現沒法玩,無法互動,最後的成績也不過150多萬。但這款產品給了團隊極大的信心——原來並沒有想象的那麼難。另外一款幾乎同時推出的Talking Bunnie也得到了Apple的推薦。4月15日,李幸福發出一條微博:

  “隨著《Talking Bunnie》和《Dance,Dance,Babe》的小試牛刀……我們的第三和第四個iPhone應用都是游戲……就快了……越來越有感覺了。”

  小雞火了

  他說的第三個游戲,就是《Run,Run,Chicken》。《Run,Run,Chicken》的最初創意來自團隊的技術負責人陶冶剛。他本身是個游戲迷,原來開發浏覽器時,旁邊都會放一個PSP,敲敲代碼完了拿個PSP玩一玩。當時他玩了幾款奔跑類的游戲,就是一個動畫形象一直跑、跳、走,速度非常快,又有很多門檻,很緊張,難度很大。其中包括《Line Runner》(由SkyOS的作者Robert Szeleney開發),聽某人說已經有100萬下載。他就想,這種游戲我們團隊開發出來沒問題。

  選用什麼形象呢?一定要很可愛。從《憤怒的小鳥》想到用鳥類,又聯想到著名卡通片《小雞快跑》,小雞形象就這樣確定下來。

  核心研發團隊由5個人組成:兩個美工,分別負責3D和2D;其他三個開發人員分別負責引擎、關卡和服務器。

  《Run,Run,Chicken》最開始是收費游戲,定價0.99美元,可是三天只賣了100多美元。李幸福後來回憶,iOS裡強手如雲,競爭太激烈了,做得精致的好游戲不少,用戶不可能在應用商店裡翻很多頁去主動找到你。

  這時候,團隊做出了一個至關重要的決策——免費,把眼光放長遠一些,先打品牌,不考慮贏利。突然間,下載量暴漲了,從一天3~4萬的下載量開始,然後連續兩周平均都有10萬,最高到了17~18萬一天,而且都是在沒有付費推廣、沒有打廣告的情況下實現的。除了在美國區最好成績達到總榜第2外,在 139個地區商店登頂,217個地區進入過Top 5。上線40天,突破了500萬,小雞火了!

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  “小雞”為什麼成功

  李幸福也承認,《小雞快跑》的成功,幸運成分居多。“不知道為什麼就火了。”談及經驗,他覺得最重要的是美工。在研發過程中,小雞形象力求可愛、能第一眼抓住用戶。具體設計了很多稿,精益求精,甚至到了快要發布之前,還改了一個版本,整個3

  建模都要重新建,負責的人員幾乎崩潰了。此外,3D場景也做了很多版本。當然,適時采取了免費策略也很關鍵。陶冶剛是資深游戲玩家,所以開發出來的第一個版本特別難,沒幾個人能玩過第一關。李幸福建議將門檻降到最低。所謂五分鐘娛樂,要盡量做簡單的,操作簡單,規則也不要太難太復雜,短時間玩一玩,解解壓就行。在我看來,這個決策奠定了《小雞快跑》風靡的基礎。這種真正的玩家看上去挺弱智的游戲,恰恰適合許多和我類似之前基本上不怎麼玩游戲的人。

  在關卡設計、難度設計上,團隊也花了很多心思。這個游戲的玩法簡單,就是跳。但怎樣調整難度,使前三個Level都能讓用戶感覺自己很牛,很快能通過,然後接下來又慢慢加道具,加難度,讓用戶覺得好玩,又有一定挑戰。這個方案也改了好幾次。

  技術方面也解決了不少難題,因為游戲是3D的,維護增速有一些難度,性能上做了很多優化。

  推廣上,會八種語言的李幸福承擔了大部分工作。因為主要面對國外用戶,他經常需要半夜兩三點、四五點還泡在Facebook、Twitter和 Toucharcade等十幾個論壇裡。Toucharcade裡一個游戲就一個帖子不停地回復,累計上萬。他戲稱自己不像做游戲的,倒像是炒外國股票的。因為Mika Mobile的推廣和客戶反饋也是他在做,所以有用戶基礎,可以提前透露情況,引起用戶的注意。在這一點上,小雞快跑沾了兄弟公司的光。但產品口碑還是最重要的,《Dance,Dance,Babe》到了100多萬關注的人就不太多了。對於國內用戶的推廣,新浪微博的效果不錯。

  此外,游戲的獨立博客也發揮了不小的作用。定期將研發過程的一些亮點、一些決策公布,可以及時收取用戶的反饋,這些反饋中有不少無形中變成了功能。其實也促使開發模式在改變,從原來預先擬定路線圖一步步實現,到現在整個過程接近透明化,社會化程度很高。

  有意思的是,這種將推廣與研發結合起來的開放模式,是我之前設想過的,但沒有料到實際中已經有團隊實施。我提出了一個常見疑問:“你們怕不怕透明化的時候,對手會去抄?”李幸福回答,即使你在研發過程中不開放,產品出來以後還是會有人抄。這個主要還是看實力,他們自

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