如果按照一般的思路,每次我們對一個小兵進行操作的時候,比如一輛坦克,我們都要用if判斷他的狀態,這樣代碼中會有很多的if,else或者swith。
不過我們可以發現,我們需要的是他在某個狀態下的行為,如果把這些行為按照狀態封裝起來,就可以減少大量的判斷。
待解決的問題:封裝坦克的狀態,讓狀態自己去控制行為。
思路:把狀態作為屬性,兵種類本身只控制狀態的變化,具體的行為由狀態類定義。
狀態(State)模式示例:
<?php
//坦克狀態的接口
interface TankState
{
//坦克的攻擊方法
public function attack();
}
//坦克普通狀態
class TankState_Tank implements TankState
{
//坦克的攻擊方法
public function attack()
{
//這裡簡單的輸出當前狀態
echo "普通狀態";
}
}
//坦克架起來的狀態
class TankState_Siege implements TankState
{
//坦克的攻擊方法
public function attack()
{
//這裡簡單的輸出當前狀態
echo "架起來了";
}
}
//坦克類
class Tank
{
//狀態
public $state;
//坦克的攻擊方法
public function __construct()
{
//新造出來的坦克當然是普通狀態
$this->state = new TankState_Tank();
}
//設置狀態的方法,假設參數為玩家點擊的鍵盤
public function setState($key)
{
//如果按了s
if($key = 's')
{
$this->state = new TankState_Siege();
}
//如果按了t
elseif($key = 't')
{
$this->state = new TankState_Tank();
}
}
//坦克的攻擊方法
public function attack()
{
//由當前狀態自己來處理攻擊
$this->state->attack();
}
}
//新造一輛坦克
$tank = new Tank();
//假設正好有個敵人路過,坦克就以普通模式攻擊了
$tank->attack();
//架起坦克
$tank->setState('s');
//坦克再次攻擊,這次是架起模式
$tank->attack();
?>
用途總結:狀態模式可以將和狀態相關的行為和屬性封裝,除了切換狀態時,其它地方就不需要大量的判斷當前狀態,只要調用當前狀態的方法等。
實現總結:用一個接口規范狀態類需要實現的方法,比如上面的TankState規定了attack()。把各個狀態封裝成類,將不同狀態下的不同方法放入各自的狀態類,比如上面的攻擊方法,同時所有的狀態執行接口。原來的事務類,比如上面的Tank類,只負責狀態切換,一旦需要某一個方法的調用,只要交給當前狀態就可以了