心理學家眼中的 UX 設計,不是畫介面,而是設計「人的大腦如何處理信息、做決策、產生行為」。10 大法則直擊人性底層邏輯,每一條都是提升體驗的槓桿。
1. 惰性法則:除非被逼,大腦拒絕思考
- 只展示當下必需信息,其餘遞進展開
- 用例子代替描述
- 可點擊元素必須長得像可點擊
- 只提供真正需要的功能(用戶研究驗證)
- 提供智能默認值,減少操作步驟
2. 認知帶寬有限:別讓用戶腦補
- 即時所需信息即可(遞進展開)
- 標題 + 小塊文本,易掃視
- 人類無法真正多任務並行,別設計並行流程
- 短文案討喜,長文案易懂 → 取決於業務目標:轉化用短,教育用長
3. 錯誤不可避免:預防>修復
- 預測錯誤並阻攔(如刪除前確認)
- 嚴重後果操作必加確認
- 「撤銷」要極易操作
- 從源頭預防優於事後修復
- 最大的錯誤提示是「無提示」
- 易錯任務拆解為微步驟
- 系統自動修正並告知用戶
- 設計師也會錯 → 預留反覆打磨、用戶測試時間
4. 記憶是重構的、易變的、碎片化的
- 用戶自述不可全信,觀察行為才可靠
- 記憶快速衰退、干擾多 → 跨頁/跨任務別讓用戶記東西
- 工作記憶容量 = 3~4 組塊(非 7±2)
5. 社會性本能:技術最終服務社交
- 不確定時看別人怎麼做(社會認同:評分/評論威力)
- 同步行為產生化學連結(笑聲同理)
- 互惠原則:先給利益再索取行動(如先給優惠再填表)
- 鏡像神經元:看見他人做 → 大腦模擬做 → 想自己做(演示視頻威力)
- 強關係 ≤150 人(鄧巴數),弱關係成千上萬且高影響力
6. 注意力經濟:聚焦核心,不干擾
- 新/異自動吸引注意(差異化設計)
- 變化盲視:視域內劇變可能被忽略
- 亮色、大字、聲音、語調 = 注意力鉤子
- 不想被干擾 → 別在關鍵任務旁放視頻/動畫;想吸引 → 相反
7. 多巴胺驅動:大腦渴望信息 = 渴望控制感 = 渴望生存
- 用戶想要超過處理能力的信息 → 更多選擇 → 感覺可控 → 安全感
- 必須給反饋:人類需要知道會發生什麼(電腦不需告訴人類)
8. 無意識決策:古老大腦與情緒大腦掌權
- 微小承諾(免費註冊)→ 大承諾(付費升級)一致性原理
- 古老大腦關注:食物、性、危險 → 這三類信息必奪注意
- 情緒大腦受畫面/故事影響巨大 → 視覺敘事決定決策
- 無意識啟動效應:「退休/佛羅里達/疲倦」詞組讓年輕人走路變慢
- 理性大腦常為非理性決策找理由,而非真正決策者
9. 心理模型:用戶腦中已有的「使用說明書」
- 每個任務用戶都有心理模型(付賬/讀書/遙控器)
- 設計模型匹配心理模型 → 直覺易用
- 不匹配時:重新設計 或 「教育」用戶建立新模型
- 隱喻橋接:「這就像翻書一樣」
- 用戶研究核心目的 = 獲取心理模型信息
10. 視覺系統:眼睛如何看懂世界
- 群組化幫助聚焦(格式塔原理)
- 靠近 = 相關
- 字號足夠大、字體少裝飾、易閱讀
- 周邊視覺捕捉「主旨」,注視 ≠ 關注
- 紅藍最難共視,避免紅字藍底/藍字紅底
- 標準透視(略仰角、略透視)最易辨識
- 色盲用戶需輔助非色碼信息(圖標/文字/紋理)
UX 設計本質是順應人性、降低認知成本、引導期望行為。將這 10 大法則內化為設計直覺,每個像素決策都有心理學依據。