未來的一切都是移動端的。
移動端技術不僅改變了我們搜索互聯網和玩游戲的方式,也改變了我們的生活方式。所以它的發展吸引了投資者,緊接著,他們將移動端平台推向更廣闊的人群,也屬意料之中。
參考:熱門移動端用戶輸入方式設計
關於如何打造易用的移動APP,使用戶體驗流暢無縫,已經有很多相關討論,但很少人談論手游玩家的體驗。
何為可玩性和玩家體驗?
你猜對了,可玩性就是游戲的可用性。
可玩性是反映游戲趣味和可用程度的指標,尤其是游戲的交互方式和畫質。它是游戲過程的質量。
正如已成為易用性准則的Norman的10條啟示,也有很多可玩性啟示作為游戲設計的評判工具。可玩性啟示是一系列提升游戲設計的准則,同時玩家體驗也關乎游戲的改進。
玩家體驗是游戲的整體印象和感覺。它包括玩家游戲交互的所有方面,從下載游戲到為之著迷,或是永遠刪除它。
手游用戶體驗的挑戰
手游不像PC游戲和游戲機。在這3個主要的游戲平台間有一些重大區別,需要考慮到玩家的體驗。
屏幕尺寸。對手游而言,PC游戲和游戲機是在“巨”屏上玩的。這一點對設計有巨大影響。
人體工程學。可能移動端用戶體驗的最大挑戰,就是玩家實際上是手拿著設備在進行游戲。這就意味著玩家同時拿著游戲控制器和屏幕,增加了設計人體工程學用戶界面設計的難度。
觸屏操控。觸摸屏缺乏觸摸反饋,使它更難以提供與PC和游戲機同等的游戲體驗,尤其在更加復雜的游戲中。
考慮到所有這些局限與機遇,手游開發者似乎更多主攻休閒游戲,當然手游也不僅限於此。但是我們如何運用移動端平台的力量,並同時盡可能減小小屏幕與奇怪的操控方式所帶來的不適呢?
創造簡單友好的教程
大家普遍相信玩家討厭教程。事實並非如此。
玩家厭惡那些沉重的文字教程,太無聊,需要很長時間才能完成。不幸的是,多數手游教程都處於這種狀態。一些開發者更喜歡不設置教程,對於一大堆Flappy Bird這類游戲還是管用的。
但是好的教程對於玩家體驗是有幫助的。它讓人直觀地理解游戲的情節和基本操作,提升了游戲玩法和易用性。
有用的教程是簡短易懂的,文字盡可能少。它吸引玩家立刻開始玩。確保要給經驗豐富的玩家留有“跳過教程”的選項,對於其他玩家,保持教程在1分鐘內。
TwoDots 的教程非常棒。在玩幾個初級關卡的同時,你也在學習玩法。
為小屏幕設計
有限的屏幕尺寸使得每英寸都格外有用,設計師必須明智地使用空間,也要考慮到用戶手持設備的姿勢。在多數PC游戲中,動作按鈕和控制選項被填塞在界面的角落,在桌面端這樣的體驗很自然,在移動端卻沒法用。一般手機用戶難以觸及屏幕的角落。所以,最好將最重要的按鈕放置在屏幕正中央。這點主要是對於豎屏而言,但在很多例子中,它也適用於橫屏游戲。一些游戲甚至根本不支持橫屏模式。如果這樣的限制能讓你設計出更好的游戲體驗,那絕對要遵循。
使用直觀的手勢操作
手游的觸摸操作雖然有著這麼多缺點,但它有個特有的至關重要的工具——手勢。這就是觸屏手游取得如此巨大成功的原因之一。誰不喜歡像操控方向盤那樣傾斜屏幕,而非通過按鍵來玩賽車游戲呢?
手勢使得游戲玩起來更加自然有趣。它也提供了良好的創新土壤,孕育出使游戲更有趣的解決方案。不過要保持這些手勢操作處於直覺的水平。大家已經熟悉的雙指縮放手勢,用在完全不同的操作上,就不合理了。你可以深入鑽研你的游戲背景故事,試著通過人類行為想出一種新的手勢操作,玩家的體驗將會獲益良多。
常年受人青睐的憤怒的小鳥,就是一個從現實世界取材手勢操作的極好案例,在裡面你通過滑動來使用彈弓彈射小鳥。
為可玩性與趣味性而設計
游戲一定要有趣。
這條原則凌駕於其他所有可玩性原則之上。事實上,如果游戲有趣,那一切好說。它會使用戶上瘾,即使存在重大錯誤、設計粗糙。就拿Flappy Bird 來說——它不具備順滑易用的設計,也沒有直觀的手勢。只有點擊。但它確實沖上了appstore的排行榜,就是因為有趣。
“游戲首先要對玩家而言有趣,然後對設計師,再是對於計算機。”
別怕對用戶發出挑戰並令他們思考(抱歉,Steve Krug),通過非強制的手段引發好奇心。還有一個讓用戶一直玩下去的方法,就是持續更新游戲,推出新特性和游戲模式。Subway Surfers是個很好的例子。它是典型的奔跑類游戲,不過酷的是你偶爾能發現新城市。
設計有意義的游戲
手游是個動態的體驗,擁有清懂的用戶反晰易饋是首要條件。游戲對於玩家來說必須合理。它要有清晰的目標和激勵。游戲中發生的一切,都應該有清晰易懂的原因。
更重要的是,要讓玩家感覺在操控游戲,並且肯定至少有某種方式可以獲得勝利,不然它就沒有意義。
結論
創造令人愉悅的玩家體驗,當然做比說困難,幸虧手游非常靈活,即使在發布之後,你也能做出幾乎任何界面上的改變。確保追蹤玩家與游戲界面交互的方式,可以了解他們在哪裡遇到了困難,相應地改善用戶體驗。