游戲的交互和網頁、軟件比起來,更在乎用戶情感因素,尤其是需要頻繁互動的操作,更需要照顧主要目標用戶的喜好。 用戶交互定位不准,會給游戲中的用戶帶來很大的挫敗感,或者唾棄情緒。
下面通過泡泡戰士、全球使命兩款射擊類游戲對比來談談游戲的交互定位思路。這裡僅僅討論交互,不談游戲視覺風格。
1、搞清楚游戲的特點
1)泡泡戰士
游戲特點描述:Q版第三人稱休閒射擊網游,拿起手槍跟對手象躲貓貓一樣玩。官方宣傳:“水槍射擊,童趣無限”“非精准射擊,輕松命中”“4分鐘領略真正的休閒”。
2)全球使命
游戲特點描述:全球流行的第三人稱射擊游戲,獲得大量射擊愛好者的追捧。追求針鋒相對的刺激感,和多種武器的專業性操作。
2、分析出目標用戶喜好
注:這裡每個游戲抓一個典型的用戶描述一下游戲操作特點。
1)休閒類型的射擊游戲用戶
2)專業競技類型的射擊游戲用戶
通過對比周靜露和劉之程兩類用戶的特點,接下來我們更容易理解泡泡戰士和全球使命的不同做法。
3、依據用戶特點確定主要交互特點
射擊類游戲最多的操作就是射擊,這裡我們拿瞄准范圍這一項交互對比舉例。(狙擊是特殊的,這裡刨除在外。)
1)泡泡戰士瞄准特點
泡泡戰士的瞄准范圍是一個“大圈圈”,只要把目標框在圈圈裡,就可以射擊。這樣在瞄准時目標區域很大,不需要特意精確瞄准,無疑大大降低了操作成本,更適合休閒用戶操作。反之,如果瞄准僅僅是一個點的話(盡管實際如此),象周靜露這樣的休閒用戶操作起來就很有難度,打一場下來或許打中不了一槍,挫敗感太大,不適合休閒定位。
1)全球瞄准特點
全球使命的瞄准范圍是一個點,在操作時就需要把點精准的瞄准到目標身上,而目標往往是移動的,所以敵我雙方通過步法和槍法相互博弈,對抗性很強。這樣的特點更適合競技類游戲用戶。象劉之程這樣的專業用戶,可以自己通過步法和射擊精准度的練習獲得操作上的優勢。反之如果讓劉之程這樣的專業用戶使用泡泡戰士的那個大圈圈瞄准,這類專業用戶就會覺得“沒啥好玩的,太不專業了!”
4、其他交互風格和主基調保持一致
在第三部分確定核心操作的交互風格之後,那麼其余部分的風格應該和核心操作是協調的,或者說是一致的。下面我們繼續通過這兩款游戲,對比看看他們如何在其余操作上保持風格一致。
1)泡泡戰士其余風格舉例
通過大廳和房間兩個關鍵步驟的界面,我們可以看到:
a) 大廳裡的“快速進入”“創建房間”兩個主要操作的按鈕很大很突出,很容易去點擊,也能突出輕松或Q的氣氛,其他信息相對來說就很弱化。這個感覺延續了射擊瞄准的“大圈圈”,可操作面積大,且能輕松完成操作。
b) 房間裡的“准備”按鈕為主要操作,其特點和“快速進入”“創建房間”兩個按鈕類似,同樣延續了射擊瞄准的“大圈圈”。
2)全球使命其余風格舉例
通過大廳和房間兩個關鍵步驟的界面,我們可以看到:
a) 大廳裡的“精確查找”“創建房間”“進入房間”等主要操作的按鈕並未做太多特殊的處理,比較中規中矩,按鈕大小也沒有誇張性,夠用即可。基本延續了其寫實的特點。
b)房間裡的“進入”按鈕也是如此。
3)另外在功能和視覺風格上同樣會保持和交互風格的一致(題外話)
a) 功能上:泡泡戰士更突出“快速加入”功能,意在自動完成匹配,更輕松的開始游戲;而全球使命則更突出了“精確查找”,“快速加入”按鈕反而更小更弱化,更注重玩家自己去組成或尋找隊伍。
b)風格上:泡泡戰士按鈕的視覺風格凸顯了其輕松可愛;而全球使命的按鈕風格則體現了其嚴謹的風格。
小結:文本只想讓大家重視交互風格的定位,並有一個大致的思路,能夠根據游戲特點和用戶特點去匹配合適的交互形式。交互風格應適合於目標用戶的特點,否則會讓目標用戶很不適應。假設一個泡泡戰士類休閒用戶,在泡泡戰士的休閒場景裡進行反恐精英式的操作,那會對休閒用戶的操作要求過高,所帶來的挫敗感太強,造成的結果就是用戶的流失。
作者:奇遇
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