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對初階體驗設計師「影響力」構建的淺思

   國內一些剛剛從業、甚至已經從業好幾年的用戶體驗設計師,在做了一段時間設計後,會或多或少產生一些困惑:自己似乎缺少足夠的話語權和影響力,總是被產品經理和技術團隊牽著鼻子走;花大量時間做一些技術含量不高的「體力活」,卻又得不到對等的回報;產品上線了成功了,大家都覺得是產品經理或者技術團隊的功勞(尤其是一些UI存在感不強甚至沒有UI的產品),而有些忽視UED在背後的付出……於是很多渴望有更多「影響力」的設計師,最終紛紛選擇轉為產品經理,雖然有一些人在新的崗位做得很棒、讓我心悅誠服,但我卻從來不覺得這是一條對所有人都合適的道路。

  對於初入行不久的用戶體驗設計師來說,雖然會面臨一些崗位職責和從業經驗上的限制,但在設計基礎和專業能力已相對達標的情況下(注意這是本文接下來說的所有內容的前置條件,是一個需要時間積累的過程,如果脫離這個基礎,一味空談各種溝通表達技巧的話,不過是空中樓閣),同樣有一些方法可以幫我們逐步在項目中構建起自身的說服和影響力。與其把獲得影響力全部寄希望於「多混幾年」或者「轉產品」,不如從現在就開始尋求和實踐自我持續積累與快速進步。

對初階體驗設計師「影響力」構建的淺思 三聯

  一、分析自我,選擇適合自己發揮的環境

  千裡馬常有而伯樂不常有,就算是一個才華橫溢的設計師,如果去了一個不利於施展自身能力和抱負的環境,也會處處受制於人、發揮不出能力、甚至磨滅信心。對於初階的用戶體驗設計師來說,認清自我(包括但不限於優勢、缺陷、性格、理想等)然後去爭取匹配到一個合適的產品設計環境,可以給自己帶來更快速顯著的進步,更早更有效地實現構建影響力等目標。

  這裡需要注意的一點是,公司的選擇不能光看「行業第一」、「跨國巨頭」一類光鮮亮麗的頭銜。一些在研發眼裡牛逼閃閃的公司(業內很多對於IT互聯網公司好壞的判斷是從研發或產品的角度出發的,對設計師來說完全是另一回事),可能是因為其「技術有絕對話語權」,內部不一定重視UED的價值,這對設計師來說未必是好事;一些巨頭內部團隊林立,不同團隊之間的氛圍差異可能比兩個公司的差異還大……一味貪圖公司名頭福利等帶來的「虛榮」和「安逸」,而不去關注和驅動解決一些潛在的問題如「研發不理解體驗價值」、「產品方向不明晰」、「人員安於現狀不思進取」等,可能的後果就是在外人的羨慕中一直原地踏步、慢慢被人超越,成為被溫水煮死的青蛙,更別說獲得什麼影響力了。

  我自己在過去19個月裡接觸過各種類型產品的設計,也能明顯感知到不同類型產品項目中自己狀態、靈感、興奮度的落差,而正是因為這種多面的經歷,讓我更清楚地意識到了自己的擅長和弱項。比如我擅長邏輯思維,喜歡分析和設計流程架構有一定挑戰性的產品,而感性思維非我所長,視覺基礎也不夠好,對於營造視覺沖擊力吸引更多人使用之類就偏弱;做一些流程架構簡單、主要靠界面視覺(比如營銷、導流性質的產品)的ToC產品設計的時候,我對商業目標的思考和在方案中的體現很弱(缺乏意識或者有意識但就是想不出好的解決方案、無法突破),優勢也發揮不出來;但換成反過來的ToB產品後,我卻樂意主動去研究和梳理背後的業務邏輯,並能針對項目的商業目標去思考和提出有效的解決方案說服別人,「劣勢」搖身一變成了「優勢」。橘生淮南則為橘,生於淮北則為枳,相比「名聲在外」、「成就感高」這些虛的東西,「適合自己的」、「能揚長避短」的環境可以更好地助推我們獲得影響力,前提是我們對自我有了一定的分析和認知,而不是人雲亦雲隨波逐流。

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  二、學會換位,思考角度表達方式多元化

  一個設計師一般50%的時間在設計,另外50%的時間在溝通,除了自身的設計方案要靠譜之外,正確地理解、傳達和說服別人也很重要。溝通(尤其是聽說層面)一直不是我的長處,但是我長期以來試圖改進的地方,雖然不敢和別人比,但和過去的自己比還是增強了的,而我感覺最有效的一點就是「學會換位」。

  我們明白產品和研發不會僅僅因為「這個設計體驗好」、「這個設計好看」就輕易接受和開發你的方案,他們會考慮更多方面的限制。如果在前期設計的時候,可以充分、全面地考慮到這些,從更立體(除了用戶體驗,我也考慮了商業目標、找案例研究過技術能否實現)、本質(好看、體驗好具體能產生什麼價值,能帶來對方關心的什麼東西,如何驗證)的角度來看待問題和輸出解決方案,並在溝通和評審過程中表達出來,在對項目組的影響力上能再上一個層次。

  做一些涉及動態交互效果的設計評審時,我最早期用的是靜態稿,結果要花上一大堆時間來解釋和讓大家「腦補」效果,成效也未必好,甚至一些研發會理解成完全不一樣的東西,而我只有等到開發出來了才知曉;在聽別人的評審時,也經常覺得這種解釋很累很難理解和還原感受。換位到「聽者」的角度後,我基本只要時間允許就會做動態Demo演示,大幅降低了自己解釋和大家理解的成本,而動效「酷炫」的附加效果,也經常讓產品和業務方更快地接受方案,如果使用的動效工具是那種「用這種做出來的動效就一定能實現」而非「天馬行空」的,前端那邊也更容易通過。

  在通過語言或文字表達說服別人時,我近期還發現了一個新竅門,就是「聯想類比法」。還是以ToB產品為例,我在上一篇文章裡提到過通過聯想ToC產品裡的類似組件案例說服前端的例子,其實也可以運用到設計方案產生爭議的更多場景:比如某ToB產品大家都不是用戶,可能你覺得一個用戶點A應該去B,但有人卻非要說點A去C合理,想搞個用戶測試又太麻煩,那麼如果能聯想到一個大家都熟悉使用、在這個爭議點存在相似映射的產品案例(甚至不一定要是線上產品這種形式),然後打個比方舉出來,對方也許就能更好地代入用戶視角來感受和理解你的觀點、進而被同化影響。

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  三、持續沉澱,定期學習輸入和反思輸出

  這裡的「沉澱」我主要談談總結寫作。我從加入阿裡以來培養了個定期寫作的習慣,大部分都是基於平時的學習心得和實踐反思,平時每周也要寫周報總結,這種沉澱給我帶來了很多之前意想不到的財富。寫作作為一次「再學習」的過程,幫我體系化整理沉澱了很多犯過的錯、踩過的坑和悟出的方法論、心得感悟,幫我擺脫無休止的迷茫和重復犯錯,鍛煉了我的邏輯思維和表達能力……

  除此之外,寫作讓我真正理解了「以文會友」的含義,讓我得到了認識、結交很多優秀業內朋友的機會,發現了很多和自己經歷相似、志同道合的人,不再因為自己個性上的一些特別之處而感到孤獨。不少人是我之前就一直想認識的,可當時總是羞於主動搭讪,但通過寫作、在網上主動發聲,反而得到了對方主動關注。而在內部,我通過寫作磨練出來的文字把控能力,也可以在對外品牌宣傳等方面給團隊帶來更多貢獻,發揮自身優勢為團隊創造更多的價值(歡迎關注我們團隊公眾號「37點2度體驗」,搜ali-ccoux即可)。感謝寫作讓我走出了自己的小世界,得到了一個更棒的朋友圈,以及為團隊帶來更多價值的機遇,這也算是一種影響力的構建吧。

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  四、驅動變革,流程優化解放自我和團隊

  其實在一些大公司裡,工作流程上遠沒有外界想象的那樣完善,反而存在很多重復勞動、效率低下、技術含量低的內容占據精力等問題,這些工作讓我們筋疲力竭,卻又得不到對等的話語權、影響力層面回報。但是一味地抱怨沒有意義,也改變不了現狀,而一些優秀的設計師除了產品層面的創新外,對內部工作流程的創新改進也同樣重視,通過驅動內部流程的創新和優化,將自己和團隊同事從冗余、低效的勞動中解放,而可以投入更多精力去思考和執行更有價值的事情,在同等工作量下發揮更大的影響力。

  比如一些組件復用率高的平台型產品,如果每次迭代都是交互出一遍視覺再出一遍,其實效率很低,視覺的工作量很多都浪費在反復地拖控件而非創造上。我們公司內部不少團隊裡有人發現了這個問題,采用了建立一整套視覺規范的方法,讓交互設計師可以基於已有控件直接出高保真給前端,而視覺設計師則只要設計新組件、把關質量就好,可以分更多精力到可以更好發揮視覺價值的事情中去。

  比如設計稿標注,一份清晰、完整的標注還是需要花費設計師一些精力的,但是性價比未必高。(一些前端可能根本就不怎麼看)有人就會去驅動建立一套自動化處理工具來進行標注,只要設計稿源文件往裡一拖,就生成一份自動標注好所有信息、點擊組件即可查看的文檔。

  在工作之余,不妨多花一點時間來審視自己現在的工作流程,產品、交互、視覺、前端一起探討有沒有更高效的合作方式,解放自己或解放別人,把我們的精力放到更有價值的思考輸出上,讓那些低性價比的重復性體力勞動見鬼去吧!

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