前言:渲染是三維模型的「化妝間」
模型建得再好,無材質、無燈光、無環境,只是幾何骨架。渲染通過材質 (顏色/紋理/反射/透明/凹凸)、燈光 (類型/強度/顏色/陰影)、環境 (背景/霧效/景深) 賦予模型真實感。本教程以青花瓷盤為例,示範「一模型、多材質、分區貼圖」核心技巧。
模型準備:簡單旋轉體
- 盤口外徑、盤底徑、盤深、圈足尺寸 → 剖面輪廓線 (PLINE 封閉) →
REVOLVE 旋轉成實體。
- 關鍵:盤身、盤底、圈足需為獨立面/實體,以便分別指派材質。方法:
① 繪製剖面時分段 (盤身段、盤底段、圈足段) → 分別旋轉成三個實體 → UNION 合併 (保留面分隔)。
② 或整體旋轉後,用 SLICE 切割、IMPRINT 壓印分割面。
※ 本例採用方法 ①,天然獲得三個可獨立選取的面/實體。
材質策略:一體三材質
青花瓷特徵:盤身透明釉面、盤底青花紋樣、圈足無釉/釉面不同。單一材質無法實現「盤底有花、盤身無花、圈足不同質感」。
解決方案:材質複製法
- 建立基礎「瓷器材質」:類型「標準」/「通用」 → 顏色白、高光強、光澤度高、折射率 1.52、透明度 0.1、反射 0.3。
- 在材質編輯器 (MATERIALS /
RMAT) 中,右鍵基礎材質 → 「複製」兩份 → 重命名:
Porcelain_Body (盤身)、Porcelain_Base_BlueWhite (盤底青花)、Porcelain_Foot (圈足)。
- 分別微調:
- Body:保持基礎透明釉面。
- Base:貼圖 → 圖片 載入青花紋理圖 (含 Alpha 透明通道) → 映射類型「平面/盒子」→ 調整 UV 縮放/偏移使花紋居中鋪滿盤底面。
- Foot:降低光澤、增加粗糙度、移除透明度,模擬無釉/燒結面。



貼圖調試關鍵:UV 映射控制
- 選取盤底面 →
MATERIALMAP (材質映射) → 選「平面」→ 調整投影框 (Gizmo) 大小/位置/旋轉,使花紋精準覆蓋盤底圓面。
- 渲染預覽 (
RENDER / RENDERCROP) → 檢查花紋位置/比例/邊緣切割 → 回調整映射 → 迭代至滿意。
- ※ 貼圖路徑:渲染時需讀取實體圖片檔案。移動檔案/跨電腦需重新指定路徑或將圖片置於專案相對路徑。
燈光與環境設置
- 主光源:遠光/聚光,位置 45° 上側,顏色暖白 (255,240,220),強度 1.5,開啟軟陰影 (面積光/柔和陰影)。
- 填充光:對側弱填充光,顏色冷白,強度 0.3,無陰影。
- 環境光/全域照明:開啟 GI/Final Gather (視版本/渲染器),提升陰影細節與色彩溢色。
- 背景:渲染環境 → 背景 → 圖片 → 選擇素雅紋理/漸變/實景背景圖。本例插入三張圖:盤沿花紋、盤底花紋、背景圖。


渲染輸出與後期
RENDER 高品質設定:解析度 1920×1080 或更高、抗鋸齒 4×、光線追蹤/路徑追蹤 (視渲染器)。
- 儲存渲染圖:
SAVEIMG 存為 PNG/TIFF (含 Alpha 通道) 供後期合成。
- 後期 (PS/Lightroom):曲線調整對比度、色階修正白平衡、銳化邊緣、添加暗角/光暈、疊加紋理噪點增加質感。















延伸案例:正九邊形盤
同樣流程:正九邊形剖面旋轉 → 面分割 → 材質複製貼圖 → 渲染。證明流程可複製性。









核心心法總結
- 模型分面:一模型 → 多面/子實體,是多材質前提。
- 材質複製:基礎材質 → 複製 N 份 → 微調參數/貼圖,低成本構建材質族群。
- 貼圖映射:UV/Gizmo 精準控制圖案位置縮放,是貼圖成敗關鍵。
- 光環協同:材質參數 (反射/折射/粗糙) 必須與燈光 (強度/顏色/陰影)、環境 (背景/GI) 協同調試。
- 源檔管理:渲染場景檔 (.dwg) + 貼圖圖片 + 材質庫 (.adsklib) 打包歸檔,跨機/跨版本可復現。
渲染無標準答案,唯有「觀察真實物體 → 解構材質屬性 → 參數化重建 → 不斷迭代」的實踐循環。從青花盤起步,掌握分區貼圖核心技法,邁向產品級、建築級渲染大門。