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QQ游戲地圖項目總結 可視化創造快樂

     
QQ游戲地圖項目總結  可視化創造快樂 三聯

  QQ游戲平台目前已接入運營183款休閒棋牌類游戲,最大同時在線人數達到800萬。我們這次要做的就是通過可視化的設計方法,將游戲同時在線人數、性別比例、年齡分布等數據清晰直觀的呈現給用戶,讓用戶對QQ游戲平台能有全方位的了解。

  在對產品價值的定義中,我們認為僅僅止步於純粹的信息可視化展示還遠遠不夠。結合QQ游戲"快樂無處不在"的理念,我們嘗試在可視化產品中融入游戲玩法,讓用戶能在地圖上獲取快樂,結識更多的游戲伙伴,從而增強用戶粘性。因此"好玩"是游戲地圖產品在可視化基礎之上的更為重要的價值,也是設計能為產品帶來的商業價值。

  為了讓產品變成"好玩"的城堡,我們首先需要打地基——搭建可視化平台,然後在地基上才能建築好玩有趣的城堡。所以我們用兩步來打磨設計。

  Step1:打地基——搭建數據可視化平台,傳達800萬在線的熱鬧。

  Step2:建城堡——在平台的基礎之上融入好玩的點,給用戶快樂,拉近玩家間距離。

  QQ游戲有800萬同時在線的用戶,我們需要讓這800萬變成能讓人感受到的一個個正在熱鬧玩著游戲的玩家,歡樂在這群人中共鳴…

  首先提煉數據

  在QQ游戲後台能提供的諸多數據中,我們選出兩個數據:同時在線人數和開始游戲人數,將它們作為我們重點突出的對象。

  然後圖形化數據 打磨細節表現

  試了很多表現方式之後,我們用圓表現相對穩定的同時在線人數,圓的大小代表人數的多少,用點的閃動表現開始游戲人數這個瞬間數據。

  我們將圓和點進行組合,呈現在整張地圖上,為了得到最佳的視覺表現,我們反復調整圓和點的大小和視覺樣式。關於如何結合這兩個表現,我們從水波漣漪中得到靈感,於是得到了"歡樂點滴"的雛形。

  1."圓圈"精確定位每個城市,其大小表現表現該市同時在線人數的多少。

  2."亮點"為每個城市的正在進入游戲人數,定位到該市圓圈的圓心,向外輻射,亮點閃動的頻率代表此刻正進入游戲人數的多少。

  最後呈現全局效果

  在地圖上繪制和調試好這些元素之後,我們得到"歡樂點滴"的全局效果如下:

  它是由"泛著光暈的圓圈"和"閃亮的點"兩類元素組成。圓圈大小錯落有秩地排放,白色的點在圓中心閃動跳躍,光效一圈一圈地輻射開來,打到圓圈邊緣上彈回漸漸消失,800萬的數據一下子就鮮活起來,讓用戶體會到熱鬧的感覺。

  在搭建好可視化的這個地基之後,我們就可以在這個地基上建立"好玩"城堡。我們邀請了幾位設計師進行腦暴,發現了一些有意思的方向。

  通過評估,我們挑選出了目前相對靠譜方向:搖骰子篩游戲先開始進行設計。

  搖骰子篩游戲

  骰子是娛樂活動的一個常用道具,運動在QQ游戲中,讓選擇游戲查看在線數據這項本身枯燥的事情變得輕松而好玩。

  地域認同

  通過反復篩選游戲,可以看到不同游戲的數據特征,發現一些有意思的規律。比如地方游戲的當地在線人數會明顯比其他地區多,會讓該款游戲的玩家產生強烈的歸屬感。

  魅力數據

  美眉和帥哥各喜歡玩什麼游戲呢,通過男女比例就可以知曉。妹子的多寡是屌絲選擇游戲的重要誘因。

  從年齡層次對比得出80後,90後,00後分別是什麼游戲的目標用戶。也可以從自己經常玩的游戲所對應的年齡層次圖,得出自己的心裡年齡是偏大還是偏小哦。

  首先我想說的是真實的東西往往不會那麼完美,數據也一樣。在線數據的清洗最核心的就是"數據平滑化的處理方法",它能保證數據的視效美觀,富有層次性,且邏輯上完全對等真實數據。但在QQ Game這裡我們還遇到了另一個問題:同一套方法要適應上百款游戲,且這些游戲的在線數據相差甚遠…

  "調試"進化圖

  "調試"前後對比

  產品本期主要完成了地圖平台的地基搭建,而對"好玩"城堡的建設才剛剛開始,還需要我們持續地發力。除了"搖骰子"和後面的"撈一撈"之外,我們還會發掘更多好玩的點子。而對於地圖地基,我們也會探索更為豐富的可視化表現效果。我們最終目標是讓玩家在"歡樂點滴"中不僅有很棒的眼球體驗,還能獲得無盡的快樂。

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