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PhotoShop給絕地武士添加真實的光影色彩

  PS教程利用一個“絕地武士”的案例為大家深入講解,作者在創作上的思路非常的值得大家借鑒。教程中采用的上色方法是基於3D渲染程序工作方式的,用多個單獨的通道重疊的方式達成最後的效果。通過這種通道分離法能夠讓你明白該做什麼。

PhotoShop給絕地武士添加真實的光影色彩 三聯教程

photoshop教程

  首先從草圖開始,不要嘗試邊上色邊設計角色,除非你非常精於此道,即便那樣可能也未必行得通,墨線定稿最好。(圖01)

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  將線稿拾取為一個圖層並將之設為正片疊底(multiply)模式或者如果你用Painter就選凝膠(Gel)模式。將圖層透明度降低到不 影響你工作為宜。(圖02)

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  下面的這些步驟可以按任何順序來做。在一個背景層上平塗著色,就像你在賽璐璐片上著色一樣。保證上色的明度比較暗,這時即 使是白色也要上色為中灰。一般我在腦子裡會有個色彩配置,在這個例子裡我使用了同類色配置(紅/橙/黃/棕)與藍色相對比。( 圖03)

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  在另外一個圖層上繪制閉塞陰影。關於閉塞陰影我會另外再講,基本上可以看作是場景中的環境光不容易照射到的縫隙。我為這一 層加了一個白色的背景一邊你可以清楚地看到。不要下筆太笨重,也不要感覺你好像要用這一步把整個場景畫出來。(圖04)

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  接下來在一個新圖層上繪制一個單獨的光源。如果你想要的是基本的角色設計圖,你可能希望這是個中性顏色光源,但這裡最好用 簡單的冷或暖色配置。

  我一般用硬邊描繪所有東西,就像是賽璐璐動畫那種著色方式,然後再對形體曲面處軟化邊界,或者對轉向明暗交界線處的平面做 漸變處理(在另一個教程裡提到過)。

  我用白色為亮部上色並把圖層轉換為“疊加(Overlay)”模式,這樣就可以保持我原來繪畫的顏色。(圖05)

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  這裡是光照圖層和閉塞陰影圖層在一個空白背景層上同時可見的畫面,是不是很像雕塑呢?(圖06)

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  這是這兩個圖層同時疊加在早先繪制的顏色背景上的結果。(圖07)

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  如果你想讓場景中有更多的光源,用“屏幕Screen”模式的圖層,這種模式像真正的疊加層一樣。你可以用這種模式的圖層來完善 場景中的顏色和紋理。

  現在你的繪制工作有了一個不錯的開端也准備好開始深入階段了。

  深入繪制階段應該重點解決兩個問題:

  1、觀者將對主題作何反應?

  2、我想讓觀者的眼睛看向何處?

  第一個問題已經回答了一部分,因為一旦你決定了光源和色彩配置你就已經設置了畫面的部分情感內容。但是,此刻你仍然可以在 你的畫面中“添加”情感或者觀念。下面是目前效果。(圖08)

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  我的原始創意是一位壞脾氣的絕地武士,這種角色通常都是文明而節制的,但這位生氣到快要爆發了。

  在重畫時候我畫得不像絕地武士,但我仍想表現他是危險的並且一觸即發。我認為目前的光線沒能達到上述要求,但我不想重新開 始。

  此刻圖像的光影效果在活動圖層上很有用,因為那樣你改變陰影的位置就可以像擦掉某一圖層的一部分一樣簡單。所以我用一個覆 蓋了角色眼部的陰影來制造電影中的驚悚效果,這樣我就不用改變角色的其他任何部分而讓他變得神秘而危險。(圖09)

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  現在是決定的關鍵時刻,如果你不小心你就會在無關緊要的事情上花費無數的時間。所以通常這時候我都會繪制一個情感“熱圖” ,表示我的視線在圖像中的移動狀況。

  做這件事的時候我會休息一下,想象我是第一次見到這幅圖像,我注意我的視線自然地移動到哪裡。然後,我通過情感得出了我真 正應該讓我的視線關注的地方。

  下面這張圖展現了一開始我的視線流程的潦草的路徑,同時也是一個更受約束的、更熱的路徑,表現了我所期望的觀者視覺流程。 一個簡單的路徑或形狀是最好的!(圖10)

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  這時我將圖層全部合並,因為我的方法開始變得混亂。對我來說,圖層在畫面打基礎的時候非常有用,但在那之後就只是障礙了, 除非我重新有需要創建圖層,在那之後很快我會合並所有圖層。

  正如我前面說的,我的方法從現在看來很混亂,其實不然。因為我通過上一張熱圖把我的工作區分了優先次序,並且規定了這幅圖 像中對比最強的地方。在我的熱圖中,最熱的區域是臉部和雙眼,所以我先從這裡開始增加細節。

  我還加深了頭頂的陰影來形成畫面結構並降低了眼周的對比,這樣將使眼睛更突出,即使它們處於陰影之中。(圖11)

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  第二個優先的地方是手。人們經常注意角色的手部,這個例子中尤其如此,因為它們是結構路徑的一部分,所以手部必須畫得好看 。

  我開始填充手部周圍的其他細節諸如液體的反射,因為雖然大部分人的視線都會跟隨結構路徑,但在“其余”部分給觀者一些可探 索的東西會讓你的畫面給人豐富且生動之感。為加深陰影,我還稍稍提升了對比度。(圖12)

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  更多細節和結構調整。我提亮描繪了角色背後的塵雲從而為角色背後的邊緣增加對比,但我還是將之保持在較弱的狀態,因為在畫 面結構中這是第二路徑而不是第一路徑。

  我還將雙眼加亮了一點點,這樣它們會出跳一些。(圖13)

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  現在來最後加工。我為桌面增加了微弱的反射,微調了雲團並且完成了吸水杯的細節刻畫(最開始希望是未來感的杯子,管他呢) 。我稍微降低了角色眼周的對比,然後根據畫面結構路徑加入了一些微妙的色彩邊緣來制造視覺興趣點。(圖14)

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  在我寫這篇教程的時候我意識到我沒有充分暗示角色的危險性(因為現在他不像個絕地武士),所以我回過頭加了幾個傷疤和衣服 上的破損。

  對這些細節是否該加上去我也不確定,那就是為什麼我通常等一天左右才決定加上一些細節,因為你有時候做了個當時看上去不錯 的決定,過一會你就會懷疑你當時是怎麼想的,至少我就是這樣。(圖15)

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