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超全面的移動端尺寸基礎知識科普指南

   初涉移動端設計和開發的同學們,基本都會在尺寸問題上糾結好一陣子才能摸到頭緒。我也花了很長時間才弄明白,感覺有必要寫一篇足夠通俗易懂的教程來幫助大家。從原理說起,理清關於尺寸的所有細節。由於是寫給初學者的,所以不要嫌我啰嗦 >>>

  現象

  首先說現象,大家都知道移動端設備屏幕尺寸非常多,碎片化嚴重。尤其是Android,你會聽到很多種分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720×1280, 1080×1920,而且還有傳說中的2K屏。近年來iPhone的碎片化也加劇了:640×960, 640×1136, 750×1334, 1242×2208。

  不要被這些尺寸嚇倒。實際上大部分的app和移動端網頁,在各種尺寸的屏幕上都能正常顯示。說明尺寸的問題一定有解決方法,而且有規律可循。

  像素密度

超全面的移動端尺寸基礎知識科普指南 三聯

  要知道,屏幕是由很多像素點組成的。之前提到那麼多種分辨率,都是手機屏幕的實際像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素點組成的。每個點發出不同顏色的光,構成我們所看到的畫面。而手機屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。剛好兩倍,然而兩款手機都是3.5英寸的。

  所以,我們要引入最重要的一個概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。這項指標是連接數字世界與物理世界的橋梁。

  Pixels per inch,准確的說是每英寸的長度上排列的像素點數量。1英寸是一個固定長度,等於2.54厘米,大約是食指最末端那根指節的長度。像素密度越高,代表屏幕顯示效果越精細。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因為它的像素密度翻了一倍。

  倍率與邏輯像素

  再用iPhone 3gs和4s來舉例。假設有個郵件列表界面,我們不妨按照PC端網頁設計的思維來想象。3gs上大概只能顯示4-5行,4s就能顯示9-10行,而且每行會變得特別寬。但兩款手機其實是一樣大的。如果照這種方式顯示,3gs上剛剛好的效果,在4s上就會小到根本看不清字。

  在現實中,這兩者效果卻是一樣的。這是因為Retina屏幕把2×2個像素當1個像素使用。比如原本44像素高的頂部導航欄,在Retina屏上用了88個像素的高度來顯示。導致界面元素都變成2倍大小,反而和3gs效果一樣了。畫質卻更清晰。

  在以前,iOS應用的資源圖片中,同一張圖通常有兩個尺寸。你會看到文件名有的帶@2x字樣,有的不帶。其中不帶@2x的用在普通屏上,帶@2x的用在Retina屏上。只要圖片准備好,iOS會自己判斷用哪張,Android道理也一樣。

  由此可以看出,蘋果以普通屏為基准,給Retina屏定義了一個2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它達到了3倍)。實際像素除以倍率,就得到邏輯像素尺寸。只要兩個屏幕邏輯像素相同,它們的顯示效果就是相同的。

  Android的解決方法類似,但更復雜一些。因為Android屏幕尺寸實在太多,分辨率高低跨度非常大,不像蘋果只有那麼幾款固定設備、固定尺寸。所以Android把各種設備的像素密度劃成了好幾個范圍區間,給不同范圍的設備定義了不同的倍率,來保證顯示效果相近。像素密度概念雖然重要,但用不著我們自己算,iOS與Android都幫我們算好了。

  如圖所示,像素密度在120左右的屏幕歸為ldpi,160左右的歸為mdpi,以此類推。這樣,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,並賦予了相應的倍率:

  ldpi [0.75倍]

  mdpi [1倍]

  hdpi [1.5倍]

  xhdpi [2倍]

  xxhdpi [3倍]

  xxxhdpi [4倍]

  各型號iPhone的倍率比較簡單,我們後面會講到。那麼Android手機那麼多,具體怎麼分?哪些手機是幾倍的倍率呢?我們先看一張表,這是友盟2014年10月到2015年03月的數據:

  就目前市場狀況而言,各種手機的分辨率可以這樣粗略判斷。雖然不全面,但至少在1年內都還有一定的參考意義:

  ldpi 如今已絕跡,不用考慮

  mdpi [320x480](市場份額不足5%,新手機不會有這種倍率,屏幕通常都特別小)

  hdpi [480x800、480x854、540x960](早年的低端機,屏幕在3.5英寸檔位;如今的低端機,屏幕在4.7-5.0英寸檔位)

  xhdpi [720x1280](早年的中端機,屏幕在4.7-5.0英寸檔位;如今的中低端機,屏幕在5.0-5.5英寸檔位)

  xxhdpi [1080x1920](早年的高端機,如今的中高端機,屏幕通常都在5.0英寸以上)

  xxxhdpi [1440x2560](極少數2K屏手機,比如Google Nexus 6)

  自然地,以1倍的mdpi作為基准。像素密度更高或者更低的設備,只需乘以相應的倍率,就能得到與基准倍率近似的顯示效果。

  不過需要注意的是,Android設備的邏輯像素尺寸並不統一。比如兩種常見的屏幕480×800和1080×1920,它們分別屬於hdpi和xxhdpi。除以各自倍率1.5倍和3倍,得到邏輯像素為320×533和360×640。很顯然,後者更寬更高,能顯示更多內容。所以,即使有倍率的存在,各種Android設備的顯示效果仍然無法做到完全一致。

  單位

  不難發現,真正決定顯示效果的,是邏輯像素尺寸。為此,iOS和Android平台都定義了各自的邏輯像素單位。iOS的尺寸單位為pt,Android的尺寸單位為dp。說實話,兩者其實是一回事。

  單位之間的換算關系隨倍率變化:

  1倍:1pt=1dp=1px(mdpi、iPhone 3gs)

  1.5倍:1pt=1dp=1.5px(hdpi)

  2倍:1pt=1dp=2px(xhdpi、iPhone 4s/5/6)

  3倍:1pt=1dp=3px(xxhdpi、iPhone 6)

  4倍:1pt=1dp=4px(xxxhdpi)

  單位決定了我們的思考方式。在設計和開發過程中,應該盡量使用邏輯像素尺寸來思考界面。設計Android應用時,有的設計師喜歡把畫布設為1080×1920,有的喜歡設成720×1280。給出的界面元素尺寸就不統一了。Android的最小點擊區域尺寸是48x48dp,這就意味著在xhdpi的設備上,按鈕尺寸至少是96x96px。而在xxhdpi設備上,則是144x144px。

  無論畫布設成多大,我們設計的是基准倍率的界面樣式,而且開發人員需要的單位都是邏輯像素。所以為了保證准確高效的溝通,雙方都需要以邏輯像素尺寸來描述和理解界面,無論是在標注圖還是在日常溝通中。不要再說“底部標簽欄的高度是96像素,我是按照xhdpi做的”這樣的話了。

  Web怎麼辦?

  移動端頁面的絕對單位仍然是px,至少代碼裡這麼寫,但它的道理也和app一樣。由於像素密度是設備本身的固有屬性,它會影響到設備中的所有應用,包括浏覽器。前端技術可以善加利用設備的像素密度,只需一行代碼,浏覽器便會使用app的顯示方式來渲染頁面。根據像素密度,按相應倍率縮放。

  可以通過這個測試頁面 http://greenzorro.github.io/demo/basic/響應式斷點.html 來看看你的移動設備屏幕寬度,這是邏輯像素寬度。

  以iPhone 5s為例,屏幕的分辨率是640×1136,倍率是2。浏覽器會認為屏幕的分辨率是320×568,仍然是基准倍率的尺寸。所以在制作頁面時,只需要按照基准倍率來就行了。無論什麼樣的屏幕,倍率是多少,都按邏輯像素尺寸來設計和開發頁面。只不過在准備資源圖的時候,需要准備2倍大小的圖,通過代碼把它縮成1倍大小顯示,才能保證清晰。

  實際應用

  大家最關心的還是實際運用,畫布該怎麼設置。我們就iOS、Android、Web三個平台來分別梳理一下。不過在這之前,我要為使用PS進行設計的朋友介紹一個小技巧。

  之前我說過,我們要以邏輯像素尺寸來思考界面。體現到設計過程中,就是要把單位設置成邏輯像素。打開PS的首選項——單位與標尺界面,把尺寸和文字單位都改成點(Point)。這裡的點也就是pt,無論設計iOS、Android還是Web應用,單位都用它。當然,各平台單位名稱還是要記住的。這裡我們用的只是它的原理,不用在意名稱。

  要調節倍率,則通過圖像大小裡的DPI來控制。這個DPI,其實就是PPI,像素密度。有個常識大家都知道,屏幕上的設計DPI設成72,印刷品設計DPI設成300

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