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國內游戲專題設計點評

   我想肯定有人會說,我黑完了京東,又打起游戲廠商的主意了。呵呵,很不好意思,這些資料和文章大綱,我是在2014年3月份就准備好了,只是由於工(tuo)作(yan)太(zheng)忙。所以才一致沒有寫而已。

  自己看截圖,都是三月份的專題,誰這麼有本(wu)事(liao)在11月份截到3月份的各大廠商的專題頁面這麼屌。

  不得不說一下,之前三月份截圖的那些作品,可以吐槽的點還是非常多的,經過大半年時間,很多公司已經明顯慢慢趕上了騰

  訊的步伐,雖然還有差距,但是進步明顯。尤其是網易,當時藏地傳奇第一版出來的時候,我的第一反映是:啊,網易也請到

  設計師了。現在多個游戲站都做得蠻有品牌感的。非常不錯的改變。

  游戲,一直是我的最愛之一,也非常幸福地從事過相關工作。

  游戲專題設計,我在2010年左右開始接觸,也是那時候,有幸和lava同學(現騰訊互娛游戲設計總監)騰訊騰大旁邊的咖啡店單獨聊過,交流過一些想法,我當時最大的不解就是,為何游戲專題設計,可以完全不考慮首屏是否有可用性的按鈕,而電商是必須考慮這個問題的。

  後來答案我也想明白了。

  不說多余的屁話了,直接看文章內容吧。

國內游戲專題設計點評 三聯
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