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UED設計中的6點通用原則

我說:這幾點原則是在“3G門戶的UED博客”中看到的,覺得說的還比較全面,藍字部分為我的個人理解,寫下來提醒自己,也為交流。
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1.就近原則:恰當的組織和分類;

這點同時需要考慮,最主要(常用)的功能要放在比較顯眼(如第一視覺落腳點)以及便於‘點擊’的位置,假如內容過多,可以將大部分用戶(80%)用不到或大部分時間用不到的功能放置更深一層的結構中,這點上android軟件中比較常見。
  2.容錯原則:允許用戶犯錯; 總是會有一些犯錯的用戶,這種情況作為設計者應該未雨綢缪,‘允許’只是個代詞,這裡首先要做到提示,即首先讓用戶明白,這樣的操作是錯誤的,並且需要明確指出是在哪裡出的錯,為什麼錯。然後是即告訴用戶應該怎麼樣做,才可以完成這項任務。
3.幫助原則:提供適量的幫助; ‘適量’是這條中的重點,如果幫助信息過多或過於主動會讓用戶感到煩躁和不能清晰的找到准確的幫助,如果過少則可能無法覆蓋用戶的問題,所以在設定幫助信息及體現原則上,需要結合以往的經驗和現產品的用戶行為分析來確定。
4.習慣原則:符合用戶使用習慣; 用戶使用習慣,其實用戶本沒有習慣,用的多了也就成了習慣(借用魯迅一句)。用戶最初的習慣都是建立在最早出現的同類產品,或者來源於以往生活中的部分常識,假如你做的是創新性產品,就需要在這點上多下些功夫;假如是借鑒型產品,最好是沿用常見的方式;比較重要的是,你的設定肯定是需要有絕對的理由支撐的,切忌為了突出產品特點,故意挑戰用戶習慣。 題外話:apple是屬於“引領”的那一種。   5.響應原則: 簡單點說就是“所見即所得”,要明確的讓用戶感受到“他”的操作是有反應的,有效果的。但這種響應不適合太“簡單粗暴”,要結合操作的類型和場景來設計,讓用戶覺得當前和“他”交流的是一個“感性的朋友”,而不是冰冷的程序。再深一層,可以考慮讓用戶在操作前,盡量對此操作有一定的可預見性。
6.精簡原則: 這個比較難,大部分設計者都想把自己的想法,以及一切新穎潮流的展現形式,通通塞 給用戶,來證實自己的“見多識廣”,這裡其實需要考慮用戶的接受度,而且和用戶需求是緊密相關的,通常一個產品,初期,我們一般都是為了滿足用戶一個或兩 個的需求來建立的,去掉那些花花綠綠吧,現在已經不是雅虎的時代了,QQ橫行,我們應該輕裝上陣
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