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設計需要滿足用戶更需要分析需求

  產品開發的前期,需求方,產品經理,策劃以及相關的設計師和開發人員都會對一個產品的遠景提出很多的設想,作為交互設計師,我們總是希望我們的 用戶獲得更好的體驗,試著讓他們喜歡我們的網站,應用程序和啟動界面。設計的原型要一再考究鑒定,確實要這樣設計,用戶可以接受嗎?用戶會按照我們的意圖 去操作?我們需要不停的假設與驗證,不停的優化完善我們的設計,同樣你的客戶也會提出很多代表用戶的假設性的需求,我們是更應該滿足他們還是設法說服他們 呢?這樣的例子很多,同樣我們需要考慮很多方面:

  1、產品需求期達成共識

  在執行一個新的產品設計時,首先設計師會與產品經理進行溝通,明確定位。當交互設計人員按照需求文檔,直接進行了功能設計,產品經理評審原型 時,發現與自己規劃的產品完全不同,在這兩者之間,設計人員與產品經理對產品的需求往往理解不同;設計人員在前期需求分析方面工作應該更細致些(如果在時 間允許的范圍內),如:

  A 分析用戶的類型以及目標

  B 競品調研,分析產品的核心點

  C 創建人物角色,完成用例流程

  往往在經過這一輪工作之後,你應該會和產品經理在意識流上有了共識,當然這些工作可以是提供更細節的內容,也可以找些相關的圖來說明,只要在產品的方向上把握一致就可。

  2、梳理經驗和分析數據

  以往的產品設計對設計師來說是一個很好的經驗教訓,不管成功與否,都應該好好的對整個工作流程和內容進行梳理,當然認真的分析過去產品的各類數 據以及盡可能掌握競品的數據。很多人會說,分析用戶群很重要,如:分析一些用戶的年齡,學歷,知識水平,理性感性成分,性別,家庭背景,個人成長環境,對 行業進入的深淺,使用的客戶端品牌,操作系統,浏覽器以及其版本,操作習慣,消費能力,個人好惡,地區,訪問時間,停留時間,停留頁面,操作語言等信息因 為不同的需求去設計,徹底了解你的用戶為他們而設計原型,當然筆者認為定性的內容是需要檢驗的,用數據來佐證才是關鍵,這點毋庸置疑。

  3、合理規劃和酷樂體驗

  第一眼的感受是刻骨銘心的,對任何用戶來說都是很重要的,在那些很酷的想法迸發之前,我們還是需要有一些基礎理論來支持的,比如:

  A. 一個頁面總體的信息量不宜過多,提供給用戶識別的區塊最好不超出這個數字5-9

  范圍太多。(7±2原則,即“由於人類大腦處理信息的能力有限,它會將復雜信息劃分成塊和小的單元。根據喬治A米勒(George A. Miller)的研究,人類短期記憶一般一次只能記住5-9個事物。”)

  B 應用古籐堡圖表即科學的引導用戶的視線

  用戶一旦進入頁面,不管他們是有意進入還是無意間進入網頁,人們在浏覽頁面或布局的時候,視線往往趨向於從左上角到右下角,就好像頁面的布局設 計有某種自然引力一樣。因為人們通常都是從左至右,由上往下地閱讀,久而久之視線自然會沿著這一路徑移動,因此我們在設計時將內容模塊按照這樣的視線引導 排列。

  C 使用顏色或者動畫來吸引用戶注意

  顏色或者動態的形式能把人的注意力吸引到特定的元素上去,當某個元素與其他的形成反差時更是如此。相對一致性來說,人類對物體間的差異性更為敏感。因此在頁面中加入一些顏色或做適當的特效,可以非常有效地把浏覽者的視線引導到我們希望他們看到的地方。

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