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CDR在產品設計中的表現技法

  本文說明如何運用Coreldraw於表現技法課程的教學,以培養學生具備繪制產品精描圖的能力,進而能無中生有創作出新的產品。因Coreldraw定位為插畫與排版用軟件,並非針對產品設計而開發,若要運用於產品繪圖,仍有許多訣竅與方法來加以克服。本文以循序方式說明學習程序與應注意之特點,並佐以案例說明,若設計師本身已有向量繪圖軟件的一般概念,並具有圖學與素描的基礎,透過本文描述之觀念可很快的轉化為以無中生有方式繪制出產品表現圖的能力,即使是初學者,經過一段時間的基礎訓練,亦能描繪出相當精致的產品精描圖(Rendering),茲以此教學經驗提供有意學習者作為參考。

  1. 前言

  設計表現能力對於發展一個構想或或是開發一件產品而言,是一種設計上不可或缺的工具,同時也能提供我們一種構想的反應及評估上的視覺重現 (Arends,1988)。而產品精描圖則是表現設計最重要的溝通媒介,目的在於能夠明確的表達出產品的外觀特點。目前計算機應用於繪圖已相當普及,鑒於其方便性與良好的仿真效果,在業界及實務上,均運用計算機繪圖完成的作品作為最終的設計提案,且依不同的產品類型選擇以透視圖、正視圖或CAD尺寸圖等方式呈現。在設計實務上,塑料射出成形、組裝式的產品較適合以Coreldraw繪制,若不涉及過多三度空間的曲面造形,以其來繪制皆綽綽有余。而其它的優點除了擁有向量軟件檔案小、可輸出各種分辨率與尺寸之圖文件、所繪對象可共享的特點外,其支持各種影像檔案,像是 Adobe公司的 Illustrator的.AI、.EPS格式、Photoshop的.PSD、還有Macromedia的Falsh的.SWF與SVG等檔案格式,對於後續圖面的其它應用均有相當大的彈性。

  目前以Coreldraw繪制產品表現圖的教學書籍,所提案例常過於簡單,或未針對產品設計繪圖作考量 (李俊彥,2002),使有意學習者不易了解學習的重點所在。故本文提出五階段的學習程序,分別為1.外形線繪制、2.漸變填色練習、3.調和工具使用、 4.案例描圖練習、5.無中生有產品設計,並針對各階段可能遭遇的問題與訣竅加以說明。以筆者教學的經驗認為,只要能學習一些訣竅,與靈活運用少數幾種 Coreldraw指令,加上多觀察一般產品的外形與光影變化,任何人都可以很快的上手,並描繪出逼真的產品圖。以筆者指導的專科三年級學生為例,約半學期的時間即可很快的掌握到案例描圖階段所需的技巧,並培養完成無中生有設計的基礎。 此外,課程本身同時整合與延伸素描及圖學的應用,對光影觀念、立體圖與三視圖轉換概念的培養,有相當大的助益。2.外形線繪制

  線條繪制原則,因一般產品外觀均以幾何線條為主,故盡量以圓、多邊形等幾何繪圖工具繪制,搭配修剪(Trim)、焊接(weld)、交叉(Intersect)三種造形工具描繪出正確的造形,若有斜線或曲線必需以貝茲曲線繪制時。設計者應練習以最少的節點數繪制出外形線,且注意在造形轉折處的線條變化是尖銳或圓弧(在畫貝茲曲線過程中以鼠標按下左鍵後拖曳可使節點產生曲率控制桿),使其能夠在一開始描繪時,即能以最接近正確的節點屬性繪制,以避免後續有太多的修改。外形線最後務必將節點頭尾相連封閉起來,這樣才能成為一塊體,可供填上色彩或漸變之用。

  初學者通常無法一次就畫出正確的外形線,此時可以利用造形工具(shape tool)點選任一節點,調整節點之曲率控制桿,或按鼠標右鍵之節點編輯工具,運用新增(add)、刪除(delete)、到直線(to line)、到曲線(to curve)、尖角(cusp)、平滑(smooth)、相對稱(symmetrical)等七種方式作微調(如圖1左),為使貝茲工具(bezier tool)畫出的線條能夠工整,可由畫面標尺(ruler)部份以鼠標拖曳拉出引導線(guideline)以對齊,或在畫線時按鍵盤之Ctrl鍵以准確畫出垂直與水平的線條。此部份需透過密集的練習以掌握線條的微妙變化,務必力求能夠精確描繪外型,避免產生干涉的現象。

CDR在產品設計中的表現技法  三聯教程

  圖1: 上圖左曲線中的B點發生干涉的情況,以貝茲曲線繪制時,若形狀轉折變化極大時,會發生因曲率過大而使線條重疊的現象,此時可將B點的屬性以節點編輯工具改為"尖角",重新調整曲率控制桿即可修正如上圖左下之結果。上圖右為外形線描繪練習之案例,由幾何到曲線、簡單到復雜,繪圖者需練習判斷用何種方式能准確的建構出外框線。

  外形線的繪制,最重要的是熟悉在何種形狀時,應以何種節點屬性與曲率控制使其平滑,並能使繪圖過程有效率,以減少編修的時間,初學者可輸入(import)一些圖片或線稿,練習以貝茲曲線描圖,以熟悉線條的控制(如圖1右)。

  3.漸變填色練習

  漸變填色的控制是使產品產生立體感的重要因素,Coreldraw雖只提供直線 (Linear)、圓形(Radial)、圓錐(Conical)、方形(square)四種填色方式,但透過調整漸變中心點的"水平"、"垂直"位置與"旋轉角度",搭配"雙色彩模式"或"自訂漸變"模式,仍可搭配出各式各樣的光影變化。以圖2為例,由左而右分別為圓形、直線、直線與單色、錐形之填色效果,上下兩者的差異在於調整漸變的變化方式,可呈現不同的質感,方形填色因極少用到,故未舉例說明。若設計者具備較佳的素描能力,一般很快就能了解其意義,並能表現出適當的立體感。此處訣竅在於調配出的漸變,可在對話框的"預設效果"中命名,並按"+"存盤,可供後續需要時共享或修改。

  圖2: 不同漸變填色的方法,此練習用以掌握漸變填色技巧。

  4.調和工具使用

  調和工具(Interactive Blend Tool)的運用是能繪制出精致而逼真產品精描圖的核心關鍵,其變化亦最為復雜。其有三種用途,一為制作產品圖外形的R角,其次可用來表現面的弧度變化,此外其亦可用於數組復制,以繪制如散熱孔或網孔等復雜的小細節。

  用途一: 制作R角,利用交互式調和工具,使圖3左不同顏色的兩區塊間產生形狀及顏色調和,使其產生如骰子般的R角。如圖3中,調和內定為20層,之後以選取工具選取調和過程之圖形,使其外框不填色(較快速的方式為在色票"S" (不填色)按鼠標右鍵),即可得到最右方類似骰子邊緣R角般的光影變化。此外需注意,進行調和的兩圖形,其節點數與相對位置需相同(故均以復制原圖後縮放、調整節點及改色彩方式進行),否則會發生調和不平順或產生紊亂線條的情況。

  圖3: 運用調和工具制作R角之范例。形成R角效果的漸變,實際上是由二十個由深到淺的色塊前後排列而成,如上圖中之放大部分。

  另以繪制金屬杯為例(如圖4),此例結合漸變填色與調和技巧而成,圖4左為完成圖,圖4中為各部份之拆解圖,圖4右則為色塊線框。需注意基本上所有產品的零件都必需作R角調和,而杯子本體的上、下部份,則先以漸變填色,而後再以此漸變色塊與底部的黑色塊作調和。漸變色與調和工具的結合,是立體感光影繪制中最重要亦最常用到的技巧,繪圖時必需相當熟悉這樣的搭配方式。

  圖4: 結合漸變填色與調和工具之范例

  用途二: 表現面的弧度變化,以繪制泳鏡上視圖為例,表現面的弧度變化(如圖5),產生的立體光影效果是由不同線框填色後調和而來,先前提到調和的兩圖形,其節點數與相對位置需相同,設計者在執行完"調和工具"後,若發現光影與所要的感覺不符,可用"造形工具"選取上、下圖形中的任一節點作細部調整,以逐步調整出所要外形, 以確認光影是否合理。有關圖5中蛙鏡之光影有一重要觀念,若有三個對象A、B、C,可依序A與B作調和,而後B與C再作調和,在此例中眼罩與前鏡面部份皆為三個對象調和而來,如此可產生更豐富而逼真的光影變化。

  圖5: 面的弧度變化之范例,特點在於眼罩與前鏡面部份是由三個對象調和而來。

  用途三: 數組復制(參照圖6之例),在設計如散熱孔或繁復的花紋時,首先可由大圓至小圓作調和,之後設定調和過程的數量(此例數量為5),而後選取調和過程圖形,按鼠標右鍵先執行 "break調和群組apart",之後再選取一次執行"解散群組",確定所有圓都已各自獨立後,再選取全部的圓"群組"起來,之後以此群組再復制,再作調和即可得圖所示7x7之調和矩陣。需注意一原則,執行調和的兩物體必需均為單一群組且屬性相同(即節點數與相對位置相似),若群組內已內含另外的群組,會發現無法執行調和,此即在先前過程中,為何需先將調和後所有圓先炸開並解散群組的原因。

  圖6: 用調和工具以數組方式繪制圓孔之例

  5.案例描圖練習

  在實務教學上,若已有前述基礎概念,即可進一步以1:1案例描圖方式進行練習。此部份以圖7之Sanyo手機為例說明,初學者可在二小時內完成。

  圖7左上為掃描型錄而來的手機原始圖檔,右上則為以coreldraw描圖繪制而來之精描圖,圖中為過程中所繪

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