編者按:作者@GK_GenKen 是概念設計師、數字繪景師和3D CG設計師,插畫功夫一流,在日本擔任藝術總監。在這分享了繪畫與設計的基礎知識和個人經驗,雖然他非常謙虛,但實力著實驚艷,教程也很細致,是一篇新手與資深設計師都值得深讀的好文!
引:
@GK_GenKen (概念設計師、數字繪景師、3DCG設計師 ):謝謝大家花時間,來看我寫的一些總結。雖然不全面,但希望能給初學者,提供一點有用的信息。
我發現很多愛好者喜歡畫人,人體真的是很難的,因為人體,尤其是臉部,是由很多很多形體組成的,如何把他們安排在正確的位置上,給他們正確的調子(灰度),我個人認為才是所謂「畫得像」的關鍵。
而「畫得像」僅僅是一個職業設計師生涯的開始。為了讓大家大體了解並訓練自己,達到進入這個行業的標准,我覺得把練習方法和練習內容具體化,會比較容易解決問題。
由於一直在國外學習,工作,很多專業術語用中文怎麼說,我會不知道。
有不容易理解的地方,歡迎提問。
一個設計師的主要任務只有一個,就把別人或者自己的想法,視覺化。
這就引出設計師的2個能力:
設計能力: 理解主題並給出合理視覺解決方案的想象力。
繪畫能力: 將自己的解決方案形象化,即通過繪畫這種「語言」來展現自己想法的表達能力。
需要掌握的基礎知識
Lighting 光
Color 色彩
Perspective 透視
Material properties 物體材質
Drawing 畫
Line control 學會應用「線」
Painting 塗
Edge control 學會控制色塊「邊緣」
Design 設計
Composition 構圖
Digital skill (3D) 會應用相關軟件
Anatomy 解剖學
Architecture 建築學
Science 基本科學知識
Light and Form 光與形體
Center Light 亮部
High Light 高光
Halftone 亮部中想明暗交界線過渡的部分,比亮部稍暗
Terminator 明暗交界線
Core of Shadow 陰影最暗處
Reflected Light 反射光
Occlusion Shadow任何兩個物體接近,就會產生的陰影
Cast Shadow 投影
每個被照亮,被看見的物體都包含以上8個部分(通常情況),把它們都表達出來,自然就寫實了。注意Reflected Light和Halftone,它們和光源的角度,決定它們的顏色(color)和深淺(value)。
Shape and Form 形狀與形體
Shape 形狀,是一個2D的概念,指平面上的圖形,比如長方形,圓形,平行四邊形。
Form 形體,是一個3D的概念,指三維空間中的一個形體,比如長方體,球體,圓錐體等。
為什麼要區分這2個概念
首先,無論是插畫,漫畫,動畫還是電影,大多數電子游戲也是一樣,觀眾看到的始終是平面的。
這個平面的設計是一個把戲,它欺騙觀眾,讓人們以為自己看到的東西是立體的。但是你過去摸摸電視屏幕或者紙張就會發現,他們並不是真的立體。這個道理大家都懂。
其次,區分這2個概念,對於一個設計師來說是至關重要的,大多數的美術表現,是平面的,如上面提到的,在設計的時候先是考慮整體,這個整體很多時候是構圖。構圖,不僅僅是美為優先,相反,敘事(或表達情緒)是優先。這個敘事就是如何讓觀眾在這個設計中迅速了解藝術家的意圖。比如誰是主角,是誰好人,角色是什麼情緒,整個畫面或鏡頭表現什麼氣氛,是恐怖,輕松,悲傷還是快樂。考慮構圖的時候,先考慮如何在長方形的屏幕中布置各種形狀,其實是一個平面設計。
最後,說說形體,簡單舉例,我們在構圖中有一個圓形,然後我們打開燈光,照亮它,就有了明,暗和影子,把這個用繪畫技巧畫出來或用3D軟件渲染出來,它就變成了一個球體。但是在構圖中它卻仍然是一個圓形,當然考慮光源和影子,球體的明部,暗部,它們可能是其他形狀。這揭示了為什麼很多角色設計首先會先考慮外輪廓既silhouette(剪影)。原因有兩個,1,如上面所說,這個3D角色始終是以2D形狀的形式被觀眾看到的,即使是3D游戲(只是你可以多角度看而已,哪個角度看,都是一個剪影)。2,人類大腦的進化決定了,人類對物體外形有著極佳的判斷能力,遠古以來人類為了躲避危險,很遠就會發現猛獸,不是看清他們的皮毛,顏色和牙齒,而是他們的剪影,這就決定了人類識別物體首先是識別其剪影。一個好的設計,就應該在遠處缺少細節的情況下也能被觀眾判斷出來這個設計是什麼。比如遠處是一個汽車,還是一架飛機,你可以通過他們的剪影進行判斷,角色設計也是如此。
這個理論就支撐了所有平面的美術形式是相同的,從平面海報設計到電影鏡頭設計。
Drawing and Painting 畫與塗
Drawing 通常翻譯成畫,一般是先把輪廓線畫准,准然後再上調子,或者塗顏色。
Painting 我翻譯成塗,是先抓顏色和深淺,然後修理形狀,所以如果錯了,鋪上正確的顏色來修改。
最主要的區分是思考方式的不同,painting更符合人類大腦對視覺的分析方式。
人類大腦優先識別明暗,其次是顏色。所以色盲是可以正常判斷空間物體的存在和位置的。
而且,所謂物體故有色,是很難被100%呈現的,因為真實世界的環境光(周圍物體,藍色天空等有色反光)影響了物體的故有色,所以繪畫的時候,紅色的物體,即使是100%紅的塗漆,放在環境中,你也不會用100%的紅(大紅)去畫這個,你總要混一些白色,讓他變淺,或一些藍色,綠色,讓它變暗。
而且,記住現實世界是沒有輪廓線的。
如何有效的練習
我下面所說的練習,與其說繪畫,可能更偏向概念設計(主要是動畫,游戲方面)。不過我覺得很多東西都是相通的。如果你有興趣的話,請留下你的意見,和你對日常練習的提案。
我平時的練習大概如下:
3D SKETCH.(perspective :主要是練習透視)畫各種物體的3D視圖。畫3/4視點。理解3D物體的結構。理解他們是由什麼基本形體組成的。
SPEED PAINTING(value&color :主要是練習抓黑白灰既觀察調子(value)的變化和分析色彩,。paint not draw.盡量用塗,不是用線畫。先觀察然後塗出來,不要描照片。注意塗(Painting)和畫(Drawing)的區別,Painting是先抓顏色和深淺,然後修理形狀,所以如果錯了,鋪上正確的顏色來修改。而畫,通常是先把輪廓線畫,准然後再上調子,或者塗顏色。Painting和Drawing這兩個東西,是不同的。
ANATOMY/LIFE DRAWING(animation&human&animal :主要是為你的畫提供一個有效的支撐)找照片或電影截圖,畫骨骼,畫動勢。我曾經參加了一個人體寫生俱樂部,每周可以畫3個小時的真人模特。找一些好的人體解剖學的書。學習它們如何抽象復雜形體成簡單的形體。然後自己去看模特,應用學到的知識去分析,理解。寫生當然好,如果有條件的話,不過要集中精神,知道主要觀察和畫什麼。這個“什麼”是指目的,比如20分鐘一下的Pose就是畫姿勢,形體的描述是次要的,30分鐘以上的Pose可以用來練習觀察具體的肌肉,皮膚表面的起伏等等。
THUMBNAIL(storyboarding,short design,composition :練習設計人物(怪物)的剪影,場景設計的空間,和鏡頭設計的構圖)可以是彩色的,也可以是黑白的。畫你不熟悉的東西,找資料,研究對象的比例,細節等等。
DESIGN BOARD(concept design :主要是為你的設計增加可信度)設計圖,寫上筆記。比如設計一把魚竿,寫上它是如何來使用的,每個部分的名字等,就像畫一個真實的魚竿使用說明書一樣。
TURN 2D TO 3D(perspective :練習你對形體的掌握情況)你要思考一個物體所占的空間,把你想到的形體,表現在空間中。不是觀察然後畫,是想然後畫,並且畫的符合自然規則。設計2d圖案(shape),然後把它們轉換成3D形體(form)比如畫一個圓,扣2個洞,把它變成一個圓柱體的橫截面,然後畫出整體,注意各部分比例是怎樣隨透視變化的。