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如何打造MOBA類“重口味”氛圍

 如何打造MOBA類“重口味”氛圍 三聯

  自1960年代美國校園刮起一片游戲飓風之後,各類游戲席卷世界,在那個手游還沒有今天這般成熟的時代,游戲界可謂是被各種重度游戲霸占,2009年,一款WAR3地圖編輯器的產物DOTA,紅的發紫,大街小巷無人不玩,到今天全民LOL的時代,MOBA類游戲已經伴隨了我們六年。那麼,在游戲視覺包裝設計的時候,如何營造"重口味"技氛圍,今天咱們來討論一下。

  首先聊聊素材

  所謂素材,分兩種:

  一、給力的高質量素材

  二、不給力的粗糙素材

  如果你擁有高質量的素材,那麼恭喜你,這類素材猶如傾國傾城的絕世美人,你只用配以華麗的服飾,稍作修飾,氛圍就會好到爆棚,素材本身不需要過多修飾,你需要做的只是配上好的標題設計以及漂亮的板式,其他的交給素材本身,本身的華麗能讓專題自然升華到史詩級別。如下圖,素材本身已經非常細膩,作者對素材進行取捨,合理安排畫面,素材本身的完美已經讓專題變得華麗,但是,作者本身超神的主視覺設計,合理的板式,才是成功的關鍵。

  其實在設計生活中,可能不是每次運氣都那麼好,遇到史詩級素材,有時需要用到指定的素材,有些素材又過於老舊(LOL發展到今天,許多史詩級的素材,但是在游戲發展的前期,素材還是比較糟糕的)下面來介紹一下,當需求必須是指定的比較普通的素材,但是又要求要史詩級的效果,該如何處理。

  下面是兩組SMITE模型素材(人物比較多,就不一一例舉),對比前面的素材,沒有動作,人物比較僵硬,沒有原畫那麼細膩,雖然模型還不錯,但是細節遠不及原畫的效果。這次的需求是 世界總決賽第一期 專題,作為一次世界級的競技比賽,所以視覺要求也比較高,那麼我們該如何入手呢,首先,世界總決賽既然分為兩期,大概思路就是第一期既要區別於第二期,又要在同一個基調裡,那麼,兩期我准備第一期做成決戰前夕,群雄聚集的感覺,第二期再做成激戰的畫面。想好了大致思路,接下來就要營造畫面了。

  如果人物既然細節不是太好,就采用縮小,單色的處理方案,規避細節不完美的缺陷,降低飽和度,提高對比度,能有效提高質感。合理擺放英雄位置,從中間LOGO為中心往外發散的構圖,將視覺在總決賽的LOGO上,規避不好的位置,將視覺集中在成功的地方,這樣一來,不那麼完美的素材也能呈現出不錯的效果。

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  接下來為大家介紹兩款重口味氛圍營造的大殺器

  一、光(神說要有光,那麼就有了光,在MOBA類專題氣氛營造上,光線是非常好用的工具,下面給大家舉幾個例子)

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  第①種標題大亮光,在不影響字體識別的情況下,采用強烈的光芒,可使視覺更加集中

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  第②種根據結構走勢的細膩發光,合理在結構上加上光效,可使主視覺更加絢麗,氣氛加分自己設定主光源,然後畫面根據光源將環境色和高光反光都表現到位,氣氛融合,大背光剪影也是一種表達神秘氣氛的手段,總之,熟練運用光線,是營造氣氛的利器。

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  二、漂浮物(碎石,玻璃渣,飄帶,等等等等)

  漂浮物可以是很多形式出現,它的作用只有一個---畫龍點睛,試想一下,一個激烈的戰場上,如果沒有飛沙走石,沒有這些細節,畫面生動和氣氛上就會大打折扣,合理分布漂浮物,在畫面上形成隨機感,能給氣氛加分不少,可以說是必不可少的元素。

  最後我們來聊聊畫面元素的層級關系

  作者強大的素材處理能力不得不令在下折服,畫面出現多個人物集中,卻顯得有條不紊,絲毫沒有混亂,那麼我們該如何做到這一點呢,需要注意畫面素材的層級。

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  對比下兩張圖,第二張的鳄魚手部加上模糊使手部位居畫面後面,一點小細節使畫面層次拉開,這裡只舉例這一處,上面的作品多次運用了這一手法,加上人物之間的陰影,使畫面豐富而不凌亂,彰顯大神本色。畫面層級應該是標題(這個大家都知道)> 人物(多人物注意區別,以及各部分的關系)> 背景

  好吧,今天就給大家聊這麼多,其實畫面氛圍的營造方法千千萬,遠遠不只上面介紹的幾種,其實萬變不離其中,就是細節,細節都處理好了,整個氣氛營造就自然成功了,細節決定成敗,本文中只是總結一些平時容易用到的簡單方法,其中很多引用亞洲首席jasonshuai的作品,在此感謝。最後,希望我們能在設計這條不歸路上,越走越遠,越走越強大。

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