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騰訊設計師該怎樣從3個方面學習VR設計?

   因為最近一段時間的更新都集中在了VR方面,所以逐漸也有些朋友在這邊或是微博留言問起究竟應該怎樣去學習VR設計。我很想盡自己所能的給到一個什麼標准答案,可惜做不到。如今,無論大公司還是小玩家,無論設計還是技術層面,大家都處於摸索的階段,整個VR領域仍是一片wild west,太多東西有待探索和確立,其中自然也包括設計實踐方式以及學習方法本身。

  況且我個人也只是剛剛接觸不久,所以目前只能簡單介紹下自己的一些所謂的學習方法供各位參考吧。大致分為三個方面:

  閱讀文章資訊

  我個人來說,絕大多數的閱讀時間都花在了Medium上面。很多已經實際投身VR領域的設計先行者們都會將自己的實戰經驗匯總到那裡,同時還有一些從消費者角度出發的體驗報告啊,或是產品及市場角度的分析一類,都很值得一看。不一定要抱著“學習真知”的心態,只是去閱讀便好,因為很多作者也只是將自己探索性的設計或思考過程分享給大家;無論是寫的人,還是讀的人,在如今這個階段一個重要的目標就是充分共享和交流實踐經驗,形成某種共同探索的健康局面。你可以感覺到,在經歷了上世紀末的Web時代以及最近十年的移動時代之後,無論產品、設計還是開發等方面的同行,大家對於新技術的探索和實踐方式都在越發趨於合理,而不再像很久以前那樣會走太多彎路;當然這樣的局面也離不開前兩個階段帶來的基礎設施的完善。

騰訊設計師該怎樣從3個方面學習VR設計? 三聯

  不過最近Medium直接被梯子掉了的事實也是蠻殘酷的,但是話說回來,無論文字還是影音,如今要獲取到質量最優的內容,怎樣都是需要搭梯子的。我這邊之前幾篇VR設計方面的譯文都是來源於Medium,接下來排期當中的亦然;懶的搭梯子的同學沒事來我這邊逛逛就好了。

  再說說目前能夠在Medium上看到的這些文章的內容本身,共通的地方在於作者基本都是基於自己實際參與的VR設計實戰來進行經驗匯總,而區別主要是,其中一類文章偏向於刷三觀,話題聚焦於新領域的特征以及如何從根本層面轉變傳統的設計思維模式;另一類則會重點關注於工具、技術、實踐方法本身。個人認為目前對於多數設計同行來說,首先花些時間來進行感性認知還是最首要的,對接下來需要做的思維模式的轉變做到心中有數,而不是盲目的投身於過於具體的東西;要知道你能看到的很多“具體的東西”其實也只是先行者們在驗證和試錯呢。先去了解便好。

  學習設計工具

  我目前在學習Unity,所參考的教程方面,首先是Unity官網提供的一些基本教學,然後是YouTube上的一些很棒的系列教程,例如Jimmy Vegas出品的 Unity 5 Tutorial For Beginners 等等,跟著做上那麼7到8個課程便已經可以學到很多基本概念並能實現出一些看得見摸得著的東西了。自己試著創造個小世界,無論多簡陋,在裡面跑跑跳跳也還是很有意思的一件事。

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  當然無論Unity、Unreal還是其他相關工具,本身已相當成熟,國內想必也會有很多優質的教學內容及社區。還是那句話,除非目前立刻需要進行非常正式的VR項目,否則作為預習,做到有一定的直觀認知,並掌握一些最基本最常用的概念及使用方式也就夠了。偶爾給自己找個什麼目標來實踐一下,保持熟練度,而不會學習一輪之後很快遺忘掉,就不壞。

  實際體驗

  這當然也是學習。無論是基於手機的低端產品,還是基於PC的實打實的VR設備,盡可能尋找機會體驗那種沉浸感,捕捉自己在體驗過程當中點點滴滴的感受,例如內容的清晰度與距離之間關系,在無法看到自己雙手的情況下與世界進行交互的感覺,設備上的輸入模塊對於沉浸體驗及行為預期所產生的影響等等。你能感受到的這些,實際上都是將來在設計產品的時候需要著重考慮到的。

  我個人來說,目前體驗過Google Cardboard、Gear VR和Oculus Rift;有機會再去玩一玩Vive就好了。

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  小結

  大致就是以上這三個方面了,對我自己而言。接下來仍是這樣繼續吧,保持熱度。其實在目前這種缺乏實戰練習的階段,要始終以預習的心態保持對某種東西的學習熱情並不是很容易的事;只是如果你相信這是一個充滿各種挑戰和機遇、充滿各種可能性的重要領域,相信自己在將來的某個時候一定可以在這個領域當中扮演重要的職能角色,那麼就盡可能的努力堅持下去吧,到了需要橫刀立馬的那一天,要有刀可橫,有馬可立,才好。

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