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為何SKETCH預置畫布尺寸比真實分辨率小?

   為什麼Sketch中預置的畫板尺寸比真實分辨率小?這個問題被成百上千的初學者問起過,每次都要費勁口舌來解釋,可是靜電實在架不住每天兩三遍甚至更多人問起同樣的問題。那麼,就在這篇文章中,讓我們好好來解釋一下,為什麼預置畫板會這麼小。

  事出有因,Sketch錯了嗎?

  有太多太多剛剛上手sketch的小伙伴們都有這樣的問題,為什麼我在Sketch中建立畫板,軟件預置的Artboard尺寸總是那麼小呢?比如iphone6的真實分辨率是750-1334像素,但是sketch中的Artboard尺寸居然是375-667像素。同樣其他機型的預置尺寸也有問題,是sketch出錯了嗎?

  PX和PT,別傻傻地分不清

  我們必須了解最最基本的原理,才能在設計中以不變應萬變。首先我們來普及兩個度量單位 —— PX和PT。PX大家可能比較熟悉,就是像素,英文pixel的簡稱。靜電做最最通俗的解釋,請找一個放大鏡(不是電腦中的放大鏡,是真實的放-大-鏡),然後對准自己面前的顯示器或者手機屏幕觀看,大部分顯示器會在放大鏡下出現一個一個的點。這就是我們平時所說的像素的概念。在一台物理分辨率為1080-1920的顯示器中,橫向分布1920個點,縱向則有1080個點。這些點通過顯示器的光學特性,為我們組成不同的圖像。

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  請注意, 在不同尺寸的顯示器上,這些點的單位面積並不是一樣的。比如一台22英寸的1080p液晶顯示器與一台同樣分辨率的27英寸的液晶顯示器,我們通過仔細觀察,可以發現這兩台顯示器的像素分布。直觀感受就是,27英寸1080p分辨率的顯示器的顯示效果明顯遜於22英寸1080p顯示器的效果,比如顆粒感嚴重等等。 一個重要的原因就是,兩台液晶面板中的“像素”顆粒大小不一。

  由此可見,像素這個單位是一個相對單位,我們不能用厘米,毫米等等這些絕對度量單位來衡量他的長度或者寬度,因為,1像素只代表一個單位的“點”。

  另一個重要單位是PT,這個單位也是iOS開發過程中使用的單位,與px這樣的相對單位不同,PT(Point)是一個絕對單位,中文名字是“磅因(或者磅)”,1PT等於1/72英寸。我們同樣用簡單直觀的例子來演示。

  如果你手頭有兩部不同型號的iPhone,比如iphone6,iphone5,或者iphne4。靜電的推薦是用一部ip6和一部ip5或者ip6 plus,打開同樣一款應用。同時准備好一把尺子。

  比如我們使用最多的QQ音樂,打開它,使用尺子分別測量最上方title“音樂館”文字的尺寸。經測量,音樂館文字的寬度為8mm,此時打開iphone6plus或者不同尺寸的ios手機,同樣測量它的尺寸,我們發現,“音樂館”文字的尺寸也約為8mm左右。如果大家覺得此方法並不合適,可以請iOS開發人員分別寫兩個針對不同尺寸機型適配的同一個文件,並在兩部手機安裝,確保這個文件中的字體使用一個字號,比如30PT。在兩個手機中運行並用尺子測量,我們發現他們的物理尺寸完全一樣。

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  請大家記住一點,px是相對單位,pt為絕對單位(類似單位為厘米,毫米等等)。在不確定屏幕密度的情況下,px與pt沒有任何可比性。

  為什麼使用3XX像素作為sketch設計稿的基准寬度?

  原因一

  對於px與pt如何轉換,涉及原理已經超出本文范圍,這裡簡單的告訴大家,當dpi=160的時候,1dp=1px=1pt(作者經驗結論)。那麼在這裡我們要引出為什麼使用375-667這樣的尺寸來做設計了,因為在這種情況下,也就是mdpi的分辨率(約320-480)時,1dp=1px=1pt。

  簡單來計算下,當分辨率增大,比如增大到640-960px時,在密度不變的情況下,2px=1pt,因為像素點密集了,所以需要更多的點才能充滿單位物理尺寸。這也就是為什麼我們會覺得iphone4的畫面比3GS的畫面要細膩的原因,因為dpi(ppi)升高了。(dpi或者ppi為每英寸的點或者像素,代表密度。)

  所以,320這個寬度(3XX)就作為基准寬度,也叫做一倍尺寸沿襲下來。因為使用1作為基數,換算確實方便。

  下圖是設計稿輸出尺寸與分辨率對照表。

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  原因二

  對於iOS來說,同樣沿襲了這樣的概念,與安卓不同,320寬的基准分辨率下導出的素材為@1x,也叫做一倍圖。那麼在iphone4,iphone5或者iphone6上使用的圖則是@2x,也叫做二倍圖,同理,iphone6 plus為@3x三倍圖。大家應該都知道對應分辨率與導出圖片的對應關系。如果使用640寬或者750寬為基准作圖,當然不是不可以,只不過我們在輸出@3x圖的時候,是不是要乘以1.5呢? 如果你一定要用@3x三倍圖的分辨率作圖,那麼最終要生成二倍圖的時候,是不是要把輸出尺寸乘以三分之二呢?

  如果是1.5還好,那麼三分之二到底是什麼鬼的倍數,0.6666666?有強迫的設計師真的看的過去麼?

  但是,如果我們使用一倍圖設計,那麼1X2=@2x,1X3=@3x, 多麼的簡單方便又容易理解不是麼?

  再加上sketch是全矢量繪圖軟件,不管你怎麼放大縮小,導出的位圖也是不會虛的。

  原因三

  在開發工程師眼中,你如果使用640的分辨率作圖,那麼按原大小標注設計稿中的尺寸的話,他們同樣在開發環境中是要換算為一倍尺寸的,比如你標注了字號為40px,那麼最終開發工程師寫在代碼裡的就是20pt,除以2的關系。

  但是呢,如果使用一倍基准分辨率作圖,那麼就不用除以2啦,所有尺寸開發工程師直接拿過去隨取隨用,多麼方便簡單。相信之前跟隨靜電的xcode教程做過demo的小伙伴,一定對xcode中的尺寸設定印象深刻對吧。

  要了解原理,建議大家用一用xcode,親自體驗一下開發工程師工作的原理,相信你的這些問題都可以迎刃而解。

  使用一倍基准分辨率作圖 —— 你的明智之選

  sketch作為一款純矢量的移動端UI設計軟件,不管是從設計還是到後期與開發工程師的配合方面,都嚴格遵從開發原理,這種設計方法可以最大限度保證設計稿的復現,同時也可以減小文件體積和系統資源消耗,不管是從哪個方面看,都是設計師制作UI界面的明智之選。不過,基於位圖輸出的photoshop就沒這方面的福利了,雖然photoshop CC 2015加入了多畫板功能,不過然並卵。一個文件中放置五六張畫板對於sketch來說無比輕松,且輸出文件只有幾M,但反觀photoshop,動辄幾個G的文件體積和巨大的系統資源消耗,恩哼,你懂。

  最後總結一下原因,設計師使用一倍基准尺寸作圖,主要是方便,單位轉換方便,輸出切圖方便,理解簡單。對於工程師,他們不用再進行復雜的換算,有助於完美復現設計稿。

  因此,不管是國內還是國外,越來越多的設計師開始使用一倍基准尺寸設計移動界面,還在猶豫?就差你了。如果你身邊的朋友還在糾結於這個問題,特別是那些剛剛從photoshop轉到sketch的小伙伴,速度把這篇文章轉發給他們看吧。

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