萬盛學電腦網

 萬盛學電腦網 >> 網頁制作 >> 交互設計 >> 一個完整的交互設計流程是怎樣的?

一個完整的交互設計流程是怎樣的?

   一、定性研究(Qualitative Research):針對可能使用你的產品的人,可以是問卷、訪談……

  二、確定人物角色(Persona):即產品的典型用戶,可以有一種或幾種。例如可以有一個人物角色叫CEO。

  三、寫問題腳本(Problem Scenario):羅列人物角色在使用產品時可能遇到的問題,可以整理成一個故事便於別人理解

  四、寫動作腳本(Action Scenario):像寫故事一樣,寫人物角色在使用你設計好的產品時,發生的細節。注意,這個時候你的交互方案的概念模型已經基本成型了,這個概念模型是通過解決問題腳本裡的問題而得出的。

  五、畫線框圖(Framework):這個線框圖是通過把動作腳本裡的概念模型轉化成視覺模型得到的。

  六、制作原型(Prototype):做出來好像可以用的東西,有很多原型工具可以利用。

  七、專家評測(Expert Evaluation):至少兩名設計師或對交互設計比較了解的人通過反復測試原型。找到問題後修改線框圖並更新原型。

  八、用戶評測(User Evaluation):讓用戶使用原型,可以給他們一些任務去完成。根據用戶在使用過程中的問題和建議進行進一步修改。

  如果你想要知道具體怎麼做,請繼續看。

  一、定性研究(Qualitative Research):

  無論你用何種形式做調查,你的目的是了解用戶的五個方面:

  1、行為(Activities):例如用戶多久用一次、一次用多久?

  2、態度(Attitudes):例如用戶怎樣看待這個產品?

  3、資質(Aptitudes):例如用戶的學歷怎樣?

  4、動力(Motivation):例如用戶為什麼用?

  5、技能(Skills):例如用戶對使用相關產品是否熟悉?

  二、確定人物角色(Persona):

  如果你的定性研究有所成功,這時你應該對你的用戶有所了解了。根據上文中的五個方面,你需要挑揀出最典型的一個或幾個形象。例如知乎的人物角色可能有:比較普通的求知者、特定領域的專家、到處灌水的……

  你不但要確定這些人物角色(Persona)的主要特點,還要確定他們的需求和目的。為了增加真實性,可以給人物角色(Persona)取名字,選一張照片,細化他們的背景資料。

  以下是一個范例:(下圖來自 User Evaluation Report · 480Oswego2013/CSC-HCI-480-2013-repo Wiki · GitHub)

一個完整的交互設計流程是怎樣的? 三聯

  三、寫問題腳本(Problem Scenario):

  基於你對人物角色(Persona)的理解,你應該已經可以設想出他們在使用產品中可能遇到的問題了。你可以為每一個人物角色(Persona)列一個問題單,也可以把它們整理到一個簡短的故事裡。

  四、寫動作腳本(Action Scenario):

  首先你要為已列出的問題想好可能的解決方案,然後寫一個簡短的故事把這些解決方案囊括進去。寫成故事的好處是代入感較強,對別人來說容易理解。國內比較推崇故事版,但是把所有情景畫出來的效率是非常低的。

  五、畫線框圖(Framework):

  這個時候你對你的交互方案已經有了一個比較抽象的想法了,現在只要把它具象化就好了。線框圖大家都比較了解,這裡就不多說了。

desk-office-pen-ruler-large

  六、制作原型(Prototype):

  就算沒有程序員幫忙,可以使用的原型工具還是很多的。例如Axure RP和Pencil Project都比較有名,國內也有不少。不過我只用過InVision,感覺還可以。不論用什麼手法,哪怕是PPT或者PDF,只要做出一個可以交互的東西就行了。

  一個原型是不可能實現所有功能的,所以你要確定幾個可以走通的任務。例如能夠成功在知乎裡發布一個問題等。

  七、專家評測(Expert Evaluation):

  原型完成後召集至少兩三個設計師或者對交互比較了解的人,使用並評測原型。你可以將原型所關注的幾個任務列出來,以免專家不知道原型哪部分可交互哪部分不可交互。

  比較常用的評測方法是啟發式評估法(Heuristic Evaluation),而這種方法比較常見的標准是尼爾森交互設計法則(Nielsen Heuristic)。以下是十條尼爾森交互設計法則(Nielsen Heuristic):

  1、系統狀態是否可見(Visibility of system status)

  2、系統是否符合現實世界的習慣(Match between system and the real world)

  3、用戶是否能自由地控制系統(User control and freedom)

  4、統一與標准(Consistency and standards)

  5、錯誤防范(Error prevention)

  6、減輕低用戶的記憶負擔(Recognition rather than recall)

  7、靈活性和效率(Flexibility and efficiency of use)

  8、美觀簡潔(Aesthetic and minimalist design)

  9、幫助用戶認知、了解錯誤,並從錯誤中恢復(Help users recognize, diagnose, and recover from errors)

  10、幫助文檔(Help and documentation)

  如何做啟發式評估法(Heuristic Evaluation)?很簡單,專家們各自將自己發現問題列出來,並將之與對應的法則相關聯,或者根據法則來查找問題,然後專家們分別給自己的問題打分。專家們完成自己的問題列表後,一起討論,將問題整合起來。

  常用的打分方法如下:

  4分 – 問題太過嚴重,一旦發生用戶的進程將會終止並且無法恢復

  3分 – 問題較為嚴重,很難能恢復

  2分 – 問題一般嚴重,但是用戶能夠自行恢復,或者問題只會出現一次

  1分 – 問題較小,偶爾發生,並且不會對用戶的進程產生太大影響

  0分:不算問題

  記住:評測完後別忘記修改你的線框圖和原型!

  八、用戶評測(User Evaluation):

  原型通過專家評測後,你可以找一些典型用戶使用原型。你可以把任務列給他們,讓他們自己嘗試完成任務。中間遇到的問題可以記錄下來,設計師通過觀察來進行評分。

  比較常用的用戶評測方法是Think Aloud(對不起沒有找到合適的翻譯)。做法也很簡單,你讓用戶使用原型完成指定的幾個任務,讓他們在使用過程中將他們的每一步和心中的想法說出來。如果他們忘記說或者不知道該怎麼說,你可以適當提問。與此同時,你要將屏幕和聲音錄下來,可以用錄屏軟件或攝像頭。完成後,你回放這些視頻,把觀察到的問題和用戶報告的問題全部記錄下來,與交互法則關聯並且打分。

  值得注意的是,很多人更習慣給出建議而不是提出問題,例如“這個按鈕應該更大一點,這樣才看的到”。這時,你該記錄下來的是“按鈕不夠引人注意”。

  有趣的是,用戶評測的結果可能和專家評測的結果相差很遠,這裡就不多說了。

copyright © 萬盛學電腦網 all rights reserved