改版背景
iPhone版網易雲閱讀在1.5之前的每次改版,都是以增加功能為目標,快速迭代為手段。發布的大大小小的版本中,先後提供了離線下載、書籍閱讀、書城等實用功能,滿足了用戶更多的閱讀需求。但是一直沿用的信息架構,不再能滿足新增加的功能和需求;並且在反復的迭代中,增加了不少想改卻沒有時間改的體驗不足之處;再者,移動互聯時代的到來,用戶對移動體驗的要求越來越高,網易雲閱讀卻慢慢落後於這個時代的發展。所以,一次全面提升用戶體驗的改版迫在眉睫。
設計流程
一、收集需求(用研階段):
1、簡易的可用性測試
項目時間永遠是緊張的,我們沒有條件按照標准的可用性測試流程來實施,但一個簡易的測試仍可以發現不少問題。在較早的一次可用性測試中,我們招募了公司內的7位同事作為被試者,測試時間進行了2天,設計任務和整理結果進行了1天左右,發現的主要問題有:
測試不僅可以發現問題,也能幫助我們在糾結的問題上做出選擇,比如1.x的首頁資訊源右上角有一個“i”,雖然礙眼,但考慮用戶在首頁會有查看源詳情的需求,一直沒去掉。而從測試結果中看出,當用戶需要用到詳情頁的功能時,大多數選擇點擊進入源,而對“i”視而不見。由此,就可以有理有據地把他干掉了。
2.整理有效的用戶反饋:
網易擁有較完善的用戶反饋收集系統,並且每隔一段時間都會將反饋整理並發送至項目內人員,讓所有參與者都能一直保持對用戶的關注。以下是從大量反饋中整理出來 的設計類中較典型的問題。
3.項目內人員發現的問題整理:
1) 動態效果太少
動態效果不僅可以帶給用戶時尚和酷的感覺,在情感上產生共鳴,增強用戶對網易品牌的認知度;而且在可用性方面,合適的動效可以使界面邏輯更清晰;再者,在現在的移動互聯網的環境中,動效的地位越來越高,是用戶體驗不可或缺的一個環節。
2) 搜索功能隱藏太深
對於目標明確的用戶,想要找資訊源或書時,需要多次點擊,經歷多個頁面的加載。
3) 文案不統一
諸如“資訊”和“訂閱”,“評價”和“評論”,“分享”和“轉發”等。
4) 信息架構不合理
比如收藏在設置中,顯然不合理(從可用性測試中也可得知)。並且目前架構擴展性不夠,小小的屏幕上已經塞了很多入口,再增加功能沒地方可放了,必須拓展屏幕外空間。
5) 重要元素視覺不夠突出
比如首頁的“資訊”和“書籍”是雲閱讀兩大重要模塊,而切換的TAB卻不夠明顯,導致當默認為“資訊”時,書籍的曝光率很少。
4.競品分析:
因為網易雲閱讀自身產品的特殊性:包括資訊和書籍兩大模塊,競品也可以分為兩大類。其中資訊類有:ZAKER,flipboard,鮮果聯播,騰訊愛看等;書籍類有:多看閱讀,QQ閱讀,雲中書城,iReader,字節社等。競品分析是一個持續的過程,主要分析競品的優勢,用戶為什麼喜歡使用的原因,哪些可以學習。由於競品數量多,沒有形成完整的一套文檔,所以我們的方法是在必要的時候,針對某一些大家都有的模塊,進行縱向的深入的分析。以下是書籍正文中,功能優先級的競品分析,通過分析可以給我們自己的設計提供參考,哪些功能是主要的,哪些是次要的。
從競品分析中看出,返回-目錄-書簽-進度-亮度-夜間模式-字體大小,是最被重視的,而橫屏閱讀和閱讀主題也是很多競品都有的功能,我們未來必須考慮這兩個功能的必要性。當然競品分析不能作為設計的准則,否則肯定會成為一款毫無亮點的中庸的產品,它只能從某一個側面給我們在做設計決策時提供某種參考。設計還是應該以目標用戶和使用場景為導向。
二、確定體驗設計目標:
在上面的結果中可以看出,用戶碰到不爽,會直接建議我們“增加**功能”,或者“學一學騰訊”。但這些建議還不能夠指導設計,作為設計師需要還原用戶提出這些建議的場景,發現用戶的痛點和本質需求,最終提煉出用戶體驗設計的目標,並以此作為設計的導向。所謂條條大路通羅馬,同一個目標可以用多種不同的解決方案來實現,把目標明確出來,更有利於拓展設計思維。
三、方案PK
新項目流程中,用戶研究之後應是梳理信息架構和繪制流程圖的工作,但在改版項目中,架構和流程都較穩定,不會頻繁修改。我們的辦法是圍繞用戶體驗設計目標,結合用戶實際使用情景,提出多種解決方案。這個過程前期類似於“故事板”的方法,但時間有限並沒有將故事紙面化。
有了解決方案後,再根據體驗提升程度、實現成本、系統性能、運維支持等多方面來最終確定方案。
下面舉兩個例子說明我們確定設計方案的過程。
1.目標:讓用戶能夠方便地找到已經訂閱的資訊源和已添加的書籍
首先想到的是提供分組,我們也進行了很多的抽屜模型的嘗試:
但是嘗試多種分組方案後,每種方案都存在較大的弊端,可能帶來導航混亂、復雜度提高等不良後果。於是再分析用戶的一般使用場景:用戶想要找的一般是他常看的源或書,所以“按照使用頻次來自動排序”和“便捷的搜索功能”也同樣可以達到這個目標,因此最終放棄了分組功能,而只增加了搜索功能,不僅可以滿足“使搜索資訊源和書籍更便捷”這個目標,也可以滿足“方便找到已經訂閱的資訊源和書”。
2.設計目標:優化手勢操作,使閱讀更高效和方便
方案1(原方案):在文章正文頁左右滑動切換文章:
優點:在文章內切換文章很方便,符合老用戶的習慣
方案2(改進方案):
優點:
對於較長的文章(如網易新聞),一般情況下用戶會選擇性地閱讀,很少會連續閱讀文章,所以右滑返回列表更有效。
對於較短的文章(如笑話之類),用戶需要連續閱讀,上下滑動切換仍可滿足這個使用場景。
手勢操作和動效隱喻對應,空間結構在正文頁和列表頁統一,更易於理解和記憶。
在討論中,我們預見到會有很多老用戶來抨擊這個設計,因為改變了已養成的習慣,但我們相信:只要是正確的設計,越早改影響越小,越往後代價越大。
關於堅持和妥協:
設計方案的提出,免不了要面對各方挑戰,設計者一味說服別人或者一味接受意見都不可取,如何堅持和妥協我覺得應該有如下原則:
討論過程中各方人員根據自己的需求和想像,對方案提出挑戰,這時設計師應該堅持,並從目標用戶、使用場景、體驗目標出發來解釋如此設計的原因,當然如果設計者說不出那就說明方案確實不靠譜,經不起挑戰。
開發人員憑借對系統的透徹了解,提出各種極端可能性和異常現象來否定方案,這時候設計師一定要堅持“為大多數用戶設計”的原則,切不可為“可能性”而犧牲了大部分的體驗。
開發從系統性能、實現成本、平台制約等方面提出意見,策劃從優先級、資源配置提出意見,對於這類挑戰我們需要適當妥協,因為我們的目標都是產品成功,如何利用有效的資源實現最多的體驗目標,這是成熟的設計必須關注的。
四、交互細節
移動客戶端的細節設計是對設計師基本功的考驗,第一、客戶端要考慮的case比web端要多很多,諸如屏幕尺寸、內存因素、網絡狀況、緩存和網絡加載的區別、界面切換動效等等;第二、每一處細節也都體現著設計師對用戶使用場景的思考。
下面也舉兩個例子。
一、首頁搜索的結果中,對於已添加的內容,顯示按鈕“閱讀”;而資訊中心已添加的內容,不顯示“閱讀”。
用戶在使用首頁搜索的一種場景如下:因為訂閱了很多源,在首頁翻頁找不到,就使用搜索來快速定位。這種場景下提供給