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MATERIAL DESIGN設計規范學習心得

   自學筆記就該這麼做!今天分享@東門王三 同學關於Material Design的自學成果,他的學習筆記嚴謹有序,觸類旁通,從Material Design到其他系統的設計規范都有所研究,還認真地做了思維導圖,同學們可以邊學習邊借鑒他的自學方法,一舉兩得呦。

  想讀好書的同學,可直接到:設計師圖書導航 挑選。

  @東門王三 :隨著Android系統從Android 4.4逐步升級到Android L。Material Design作為Android Design演進的最新標准規范,也推出其完整的設計規范。Holo Themes作為之前Android Design的官方推薦的示例主題已經被廣泛應用到各個應用的設計當中,盡管絕大部分應用沒有完全符合設計規范,但是可以看到這一年來這些應用都在向規范去努力。

  從整體的概述來看Material Design,谷歌從開篇就表達期望打造一個全新的底層設計規范,繼而用這個規范去統一各平台間、各種交互間的用戶體驗。

  Material Design的設計主要基於三個原則:

  Material is the metaphor

  谷歌認為現實世界中的材質觸感是可以通過紙片的隱喻來表達,通過在設計上運用符合運動規律的動畫交互、通過光影打造設計層次的關系可以創造全新的虛擬交互空間,並且這個空間是符合現實規律的。這也就是文檔中提到的對於紙墨的研究。

  Bold, graphic, intentional

  在視覺上,谷歌不僅要求生動形象,更要求設計時要確認設計的目的,摒棄僅僅為了美觀而設計,強調視覺設計要為用戶使用提供指引,凸現頁面當下的核心功能。文檔中谷歌提到這部分借鑒傳統的印刷設計。

  Motion provides meaning

  交互動畫的目的就是吸引用戶的注意,表達當下頁面發生的變化,同時和對視覺要求一樣,一定要有意義。

  設計規范文檔非常細致,就不一一展開,以下是個人在具體的章節,認為是重點的學習摘要。大家可以參考:

  作者的總結實用全面,建議同學們下載高清大圖學習:微盤下載

MATERIAL DESIGN設計規范學習心得 三聯

  近期在學習Material Design的設計規范同時,對其他的系統的設計規范的演進歷史進行了一些了解。有一些個人不成熟的想法與各位分享,歡迎各位拍磚:

  各種設計規范的邏輯

  每種系統的都期望構建一個合理的虛擬世界運行機制,而設計規范就是這個世界運行的准則,讓無數的應用可在虛擬世界中的合理運行,讓用戶在使用中可以清晰理解。

  Skeuomorphism Design(iOS1-6):

  擬物化的設計,在iOS1-6的演進中,一直備受推崇。這類設計風格的初衷是盡可能的去符合用戶的心理模型,降低用戶的認知成本。在這個狀態下,手機就像是一個裝著各種器物的箱子,而箱子中的器物就是各個完全擬物的app。擬物化的設計就是完全將現實層級的交互關系搬到手機上。

  比如iBooks在設計風格上就是完全擬物化現實中書架與書籍的邏輯,這樣完全符合用戶的心理預期,簡單易懂容易上手:

iBooks

  iBooks

  而下面這個豆瓣廣播截圖也充分反映了,擬物化設計在符合用戶心理模型上的天生優勢。

豆瓣廣播

  豆瓣廣播

  隨著擬物化的發展,一些弊端也逐漸顯現:

  現實的層級關系復雜,通過手機屏幕的二維空間沒辦法完全模擬;

  隨著科技發展,部分物品已逐漸不為人所知,再執迷擬物,會出現反向的認知問題;

  又比如錘子時鐘的秒表計時器,相信很多人是沒見過實物的,更不清楚其實際的操作步驟。對於這類人使用該app的學習成本與擺上幾個button的設計,區別是不大的。

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  錘子時鐘APP

  擬物化對ui的要求極高,設計者的負擔沉重,設計門檻也很高;

  擬物化的圖標更適合鼠標點擊操作,而隨著觸摸屏的普及,扁平化的大范圍觸碰操作更適合觸摸屏的交互。

  Flat Design(iOS 7、8/WP):

  至於近期火熱的扁平化,iOS 7與WP盡管在視覺上看起來有些類似,但是在交互的隱喻上還是有很大的區別。

  WP的Flat Design,除了在視覺上將圖標拍扁,同時交互的邏輯層次上也呈現扁平化。之前的邏輯層次是“我的電腦—C/D/E盤—文件夾—各個文檔軟件”,而現在扁平化的邏輯層次是所有的均可在一個邏輯層次上,不去特意考慮模擬現實世界已有的邏輯,他即是全新的邏輯。這就像是被拆開打散排列放置的套娃,這時它只是排列的娃娃,而不能被稱作“套娃”。

Win8

  Win8

  而iOS7、8的Flat Design,在視覺上與WP的設計風格類似,但是在交互上,iOS7、8通過大量的縮放、模糊、透視,用毛玻璃的風格打造了一個全新的具有位置縱深感的虛擬世界,它通過景深來控制交互的層級。同時也通過Z軸角度的變換,保證了層級的扁平。

  Cards Design(webOS)、Material Design(Android):

  webOS中的卡片系統,把每個程序用卡片的形式作隱喻,在多任務的操作中配合手勢區域的交互手勢,讓多任務操作非常便捷。同時在webOS 2.0時期,將卡片的隱喻繼續發揚,在多任務中引入堆棧概念,把各個應用任務用撲克牌手牌似的形態堆疊。進一步提升了操作的體驗。

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  webOS

  谷歌在收掉webOS一票人後,Android也融入了一些卡片的理念。此次的Material Design個人的看法就是將卡片設計進一步的規范,並且擴展到整個系統層面。原來webOS是整個應用被隱喻成了卡片,而Material Design把系統內的各種設計都規范成了一種變形的紙片。然後,谷歌在套用現實中紙墨的物理模型進行交互——“既然沒辦法完全在手機上用app完全模擬現實世界的邏輯層次,我把app規范到紙片上,完全模擬紙片的邏輯交互層次,還不行嗎?”

通過紙張的折痕來分區,盡管是兩塊不同的內容,在邏輯上這兩塊的關系還是很緊密的,在表現上仍是一張紙。<br /><br />

  通過紙張的折痕來分區,盡管是兩塊不同的內容,在邏輯上這兩塊的關系還是很緊密的,在表現上仍是一張紙。

通過邊線的陰影表達這是兩張紙,邏輯上這兩塊的關系是獨立的,上層的紙片聯動肯定不會干擾下層的的紙片。<br /><br />

  通過邊線的陰影表達這是兩張紙,邏輯上這兩塊的關系是獨立的,上層的紙片聯動肯定不會干擾下層的的紙片。

內容主體的紙片可以在工具欄紙片下部上下移動。

  內容主體的紙片可以在工具欄紙片下部上下移動。

菜單欄是一張全新的小紙片,貼在現有的紙片層次之上。

  菜單欄是一張全新的小紙片,貼在現有的紙片層次之上。

浮動按鈕,是一張圓形的紙片,貼在除了系統bar之外的所有的紙片層次之上。

  浮動按鈕,是一張圓形的紙片,貼在除了系統bar之外的所有的紙片層次之上。

以上是程序界面整體的邏輯層級關系,同時將這些層次區分出來的方式就是通過紙片邊緣的陰影。

  以上是程序界面整體的邏輯層級關系,同時將這些層次區分出來的方式就是通過紙片邊緣的陰影。

Cards的陰影表現

  Cards的陰影表現

FAB的陰影表現

  FA

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