iOS 7 推出時,雖然終於加入了手電筒與快捷開關等實用功能,但大量採用的扁平化設計卻讓許多果粉感到失望。筆者並非扁平化的反對者,也非擬物化的盲目擁護者,而是認為設計手法應視情境與需求而定——用戶界面若大量採用扁平化,恐將犧牲易用性。
以筆者女兒兩歲時的觀察為例:她在 iPad 上能直覺點擊凸出的按鈕,清楚分辨可交互區域;但在 Nexus 7 的扁平化介面前,她只能亂點試錯,難以理解「文字+色塊」即為按鈕。換個 App 又得重新探索,學習成本顯著增加。同樣,70 歲的父親玩數獨遊戲時,擬物化介面(鉛筆、木紋、橡皮擦)讓他覺得「跟玩真的一樣」,扁平化版本則全被刪除。
有人辯稱年輕科技用戶已適應扁平化,但若做對照實驗:同一 App 設計擬物化與扁平化兩版,讓熟悉科技的年輕人分組完成任務,哪組反應更快?人類天生尋求平衡:凹陷表面暗示「填入」,凸出表面誘導「按下」,這心理暗示在表單與按鈕設計中至關重要。

擬物化降低了用戶的心理門檻與學習成本,因為它源於真實世界的經驗。此外,iPhone/iPad 本身是扁平的硬體,冰冷的金屬與玻璃若無親切的擬物化介面,操作感會極差。這正是喬布斯堅持擬物化的原因。
扁平化僅有 X、Y 軸、顏色、形狀、佈局(2D);擬物化則多出 Z 軸、紋理與質感。豐富的設計語言賦予設計師更強的表達力——扁平化如同「說話不准用比喻」,難以傳達「意會」層面的交互意圖。精簡語言的表達力考驗大師級功力,若團隊無大師坐鎮,貿然全盤扁平化恐「前面偷懶,後面麻煩更多」。
UI 設計不同於藝術創作:藝術可抽象難懂,但 UI 若讓用戶看不懂圖標代表何意,即是失敗。iOS 6 的擬物化過於繁複,iOS 7 的扁平化又過於激進,MIUI 或許在兩者間找到了平衡點。

擬物化對應用、角色化對遊戲,同樣能「賦予真實感與靈魂」。實例顯示:棋牌遊戲若有虛擬角色與對白,下載量是純介面版的數十倍。回顧 iOS 7 圖標:精細細節被幾何形狀與撞色取代,這更像時裝設計師的 T 台作品,而非 Ive 的工業設計——用戶老婆不會穿上街。設計師將圖標視為品牌 Logo 高度抽象,卻忽略了「應用是產品而非品牌」:產品圖標是入口與外形,具象反而能提高識別度。
若 Music 資料夾全是不同顏色的音符,用戶能秒分 QQ 音樂與 Spotify 嗎?Windows Phone 的極致扁平化導致所有 App 視覺同質化,第三方應用淪為系統一部分,失去個性與傳播力。如今 iOS 7 圖標去圓角放入 Android 竟毫無違和,這是危險信號。預測:若第三方 App 盲目跟風扁平化,App Store 銷量將現負增長。


