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永遠的任天堂:童年那些創舉的交互設計

  如果在每個80後的心中有份深藏的記憶,43款經典的任天堂紅白機帶給我們的是永遠的感動。童年是癡迷於超級馬裡奧(Mario)、俄羅斯方塊、冒險島、沙羅曼蛇、綠色兵團單純的歲月… …那樣的故事情節那樣的畫面甚至每個關卡給我們帶來的驚喜,在我們不懂用戶體驗不懂交互的童年時代,卻跟隨著宮本茂和他的馬裡奧快速走進了一切以用戶為中心的科技時代。

永遠的任天堂:童年那些創舉的交互設計 三聯教程

  那些牛逼的交互創舉公司

  談到用戶體驗談到交互設計上有創舉的公司,我們首先想到的無論是蘋果還是亞馬遜,微軟、facebook…… 甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名,這些公司不僅僅是因為它們能讓用戶彼此交互,更重要的是通過全新的溝通工具嘗試了新的對話方式。 例如iphone在人機交互設計方面帶給用戶的是“信息就在指尖”,蘋果公司帶給我們的驚喜耳熟能詳,從八十年代Macintosh計算機,定義了至今無人能夠超越的圖形用戶界面(GUI)到創新性的iPod系列音樂播放器和iTunes在線音樂商店引發的數字音樂革命,任天堂則是被遺忘的角落。事實上,被稱作馬裡奧之父任天堂的傳奇設計師宮本茂,在交互設計領域做出了不可磨滅的貢獻,我們今天很多習以為常的產品設計都是從任天堂開始的,並最終成為了行業慣例。

  做有劇情的游戲

  八十年代初期的PC游戲大多停留在一味追求高分的階段,沒有故事情節,只有多彩的畫面,早期的游戲多處在非常低下的硬件水平,所有的游戲用戶之間拼的就是高分,這很大一部分限制了游戲的發展,沒有文化底蘊,題材單一,同時也導致了用戶粘度低,容易視覺疲勞,不能夠可持續的update,同時很大一部分也限制在自己的領域裡,無法拓展一些周邊的產業,比如漫畫,電視劇,玩偶,人文傳說都不能很好的結合並且發展,也限制了游戲本身的發展。

  是否還記得小霸王學習機裡的這款經典游戲: 瑪麗醫生(Dr.Mario)

  這是一款在FC平台上發行的電視游戲,是在俄羅斯方塊的基礎上,增加了一些想象力,使之變為一款新游戲,游戲的目的只有一個:丟擲相應顏色的藥片消滅蟲子。初玩這個游戲的時候覺得很新奇,但隨著關卡的深入,蟲子的增多,單一的投擲而越顯的游戲的乏味。這也反映了那個年代游戲產業的一個通病。

  另一個例子是80年NAMCO的一款《PAC-MAN》(國內稱"吃豆人")。

  80年代是游戲行業的一個重要轉折點,任天堂游戲也因為宮本茂的加入和當時一部非常有影響力的電影《金剛》發生了質的改變。宮本茂在電影《金剛》中得到啟發,認為游戲也可以是有情節的,有情節的游戲才能增加趣味性,提高用戶的粘度。1981年任天堂著名的《大金剛》(Donkey Kong)誕生,宮本茂設計的是一個英雄救美女的故事,這也是街機歷史上最為成功的游戲之一。

  而此後,英雄救美的情節,也以多種多樣的形式在任天堂之後的各種游戲系列中頻繁出現。比如:

  《影子傳說》(Legend of kage)故事一開始,公主Kiri就被邪惡忍者綁架,這時,主角影從一片樹林後跳了出來,前去營救公主。這是一部極具電影感的游戲。

  包括後面會提到的《塞爾達傳說》(The Legend of Zelda)。

  永遠的《塞爾達傳說》

  宮本茂說,市面上不一定只能有那種需要按圖索骥,讓人耗神費心的游戲。我們希望可以看到新型態的游戲用不同的面貌和消費者見面。我們不該只想著利用新科技做為未來發展游戲的籌碼,真正該做的工作是開發可以吸引到更多民眾的游戲。好比任天堂就是一個讓五歲到九十五歲的民眾都著迷的好例子。

  盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節,但是在表現形式上,它和當時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區別。《大金剛》的空前成功使任天堂和宮本茂意識到,未來的游戲,應當擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事。《塞爾達傳說》沿用了英雄救美的故事情節,這款游戲融合了動作、冒險、解謎、角色扮演,還包含了少量的平台跳躍,潛入,競速等等的元素,並融入了三個偉大的交互創舉。

  1.飽滿的故事情節

  《塞爾達傳說》系列不存在“經驗”和“升級”這個概念,在這款系列游戲中讓用戶告別了之前不停地刷高分上排行榜為目的的老套中,他呈現在用戶面前的是一個個飽滿的故事情節,這使得用戶在游戲中感受趣味性和和新的交互體驗。

  2.保存進度,讀取存檔

  在之前的游戲設計中,並沒有設計保存進度這一功能,以至於用戶為了刷高分,通宵達旦的沉浸在游戲中,一旦中斷,必須重新來過。《塞爾達傳說》的一偉大交互創舉是能夠在使用電池的主記憶體中儲存游戲進度,這也是用戶一直期盼和渴求的。記得小的時候游戲玩到正high的時候被媽媽叫去睡覺,每次都會很生氣的說,這個死掉就去睡,好不容易玩到這關。任天堂這一歷史性的創新,讓用戶眼前一亮,也讓游戲開發商們可以大膽放心無限制的去設計游戲情節,而不必再擔心游戲的漫長用戶無法一次性玩完。此外,最初的設計中存檔就是直接保存在游戲卡裡而不綁定主機的,因此用戶們可以方便地把自己的游戲進度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一台主機就能繼續玩下去。寫到這裡的時候,突然很想對任天堂道一聲感謝,他傾聽到了用戶的心聲,知道他們最需要的東西是什麼,並針對這一方向無限制的創新。

  3.Action Role Playing Game(ARPG)動作角色扮演類游戲

  從游戲發展來看,最初是先有RPG(Role-playing game),ARPG是從RPG發展出來的分支。《塞爾達傳說》開創了允許用戶自定義角色的姓名,這樣用戶可以切身的把自己帶入到游戲情節中,倘若我們把 RPG的三大特性定為:故事性、藝術性、交互性,那麼ARPG恰恰是在交互性上取得了巨大的創新。在這方面,ARPG吸收了動作游戲的特長,將激烈的打斗場面融入其中,使得節奏大大加快,更容易也更直接地調動了用戶的參與欲望。

  總之,《塞爾達傳說》是游戲界的裡程碑,ARPG的鼻祖,包括之後1998年發布的《塞爾達傳說-時之笛》首先引入了三維游戲Lock on系統,完美解決了以往三維游戲的視角問題,Lock on系統在現在幾乎任何一款三維游戲身上都能看到。因此,這可謂是三維游戲進步的一次大革命。 在《塞爾達傳說》身上數不清的創意,這麼一款游戲性極高的游戲是其他游戲所無法相比的。

  結束語

  從游戲劇情到讀取存檔,以及後來的十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業的用戶體驗和交互設計領域長期扮演著開拓者的角色。他關注全年齡段的休閒娛樂,把用戶鎖定在5-99歲的人群,無論是白領女性還是老年用戶,都是任天堂希望的用戶群體,也因為這樣的游戲用戶定位創造了Wii和NDS的銷售奇跡。 任天堂不斷嘗試新的游戲交互設計,並且用最低的成本來呈現,把交互方式融合到游戲體驗中。最後感謝任天堂陪我們度過了難忘的童年時光。

  文:阿裡巴巴UED

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