上篇介紹如何通過分析產品特點與目標用戶能力對引導內容「瘦身」,本篇探討如何精準傳遞瘦身後內容、激發參與熱情:從引導時機、提示樣式、分級開放、創造需求四方面分享形式設計思路。
遊戲新手引導分強制引導(進入遊戲無法跳過)與情景引導(使用特定功能時出現)。情景引導優勢:不限制「自由」、適時適地出現、可跳過,核心在於滿足用戶當前需求,不打斷操作流。
我們主張:所有引導應在用戶有需求時出現。只有有需求時,用戶才會自然學習,避免填鴨感。根據上篇梳理的引導內容,分析用戶產生需求的場景,確定引導時機:

表中可見多為「後置引導」:判斷用戶產生需求時再引導,而非進入遊戲即刻引導。這避免了束縛感,降低操作流打斷率,提升流暢度與自由感。
新手引導是協助用戶記憶過程,提示樣式是記憶媒介。參考學習金字塔:

「說和做」記憶保留率最高。採用「幫助按鈕」純文字說明,僅利用「讀」獲得 10% 知識,效率極低。Word 幫助界面面對問題時,寧願問人也不願用它,因「聽/看」效果強 5 倍。

提示除避免純文字,還需多樣化樣式打破用戶慣性思維。許多遊戲引導樣式單一,用戶歸納為「點擊箭頭指向位置」,完成引導卻不記功能用法。例:統一樣式下用戶只記操作位置,不懂功能。

需不時變換提示樣式,打斷慣性,讓用戶認真理解功能。從操作方法角度確定樣式是不錯選擇,利用「看」獲取 50% 信息,再讓用戶「做」,大幅提高技能掌握率。依功能操作特點歸納的提示樣式:

分級開放讓初學者有緩和過渡期。但許多遊戲效果不佳,原因在於界面功能信息未優化:本該後期開放的功能,初期就顯示在界面,增加學習量與誤操作(點擊後被告知不可用)。高等級才開放的功能,不應在界面中提前顯示。
《神仙道》優化主界面:功能按鈕在開放時才出現,有效降低初始學習量、避免誤操作、消除「有功能不能用」的束縛感。

完善引導體系降低學習成本,但非精髓。作為首個接觸用戶的內容,好的引導要賦予遊戲動力。
回顧上篇用戶分析:用戶 A 渴望強大能力,用戶 B 期待豐富劇情。A 類動力源於高級裝備、炫酷技能、超越常人實力;B 類源於使命感。少數遊戲(多為改編作品)用過場動畫強制建立使命感,更優秀的是設計劇情化任務:

《星辰變》新手先做劇情任務,注重遊戲文化、目標、使命感傳達,讓用戶通過「做」記住劇情內容,獲得動力。相對填鴨式過場動畫,劇情任務是傳達使命感的進步。
新手引導不應在遊戲製作完成後才加入,而要在製作過程中結合劇情與功能同步設計,因為它是控制用戶流失的關鍵一環。
未完待續……下期介紹新手引導檢查清單。
文章來源:崑崙用戶體驗設計團隊