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游戲新手引導設計(中)

  上一篇游戲新手引導設計(上)我們介紹了如何通過分析產品特點和目標用戶的能力來對新手引導的內容進行“瘦身”,這次我們就來探討一下如何將瘦身過的內容准確的傳遞給用戶,並且在引導過程中激發用戶的參與熱情,即:從引導時機、提示樣式、分級開放和創造需求,四個方面分享一下如何設計新手引導的形式。

  一、引導時機—在有需求時引導

  玩過游戲的人都知道,游戲裡的新手引導分為強制引導和情景引導兩種,強制引導是指用戶在進入游戲時無法跳過的引導方法,而情景引導則是當用戶使用某些功能時出現的引導。很多人都喜歡情景引導,因為情景引導不會限制用戶的“自由”,同時也能在適當的時間和地點出現,而且很多情景化的引導還可以跳過。歸納起來講,情景引導最大的優點就是能夠很好的滿足用戶當前的需求,不會強制打斷用戶的操作流。

  我們希望所有的引導都應該在用戶有需求時出現,因為只有用戶有需求時才會很自然的去學習引導內容,而不會有被填鴨式教學的感覺,因此好的引導應該在用戶有需求的時候出現。

  下面是我們在《游戲新手引導(上)》總結出來的引導內容,我們需要根據這些內容的特點來分析用戶產生需求的場景,從而確定引導時機:

  注:本文中的所有圖表示例圖均為示意,非真實內容。

  從表中可以看出,很多引導都是“後置”引導,即:在判斷用戶產生需求的時候進行引導,而不是在用戶進入游戲後立即引導,這就避免了用戶產生被束縛的感覺,降低了操作流被打斷的幾率,從而提升了用戶在游戲中的流暢感受,讓其感覺到更加自由。

  引導時機對用戶的操作流起到了很好的保護作用,不過恰到好處的引導,同時離不開恰當的提示樣式,下面我們來分享一下提示樣式的設計思路。

  二、提示樣式—告別幫助按鈕,避免樣式單一

  新手引導的過程是協助用戶記憶的過程,而各種提示的樣式則是用戶記憶引導內容的主要媒介,不同的提示方法帶給用戶的效果大不相同,我們可以從學習金子塔中汲取些經驗:

  從金字塔中我們可以看到,通過“說和做”能夠記住的內容是最多的。一些游戲中采用“幫助”按鈕的提示方式,無疑是在質疑這個金字塔的研究成果,這些設計者鼓勵用戶使用幫助按鈕去解決各種問題,因為設計者們認為用戶在有需求時會主動使用幫助按鈕,沒有需求時此功能也不會打斷用戶的操作流,這種設計無疑確保了用戶都是在有需求的情況下才去尋找幫助。但是這樣的提示方式卻導致用戶需要花更長的時間去解決問題,因為幫助功能只能讓用戶利用“讀”所獲得的 10%的知識去解決問題。

  下面是WORD的幫助界面,當面對問題的時候我寧願去詢問周圍的人也不願使用這項功能,至少聽和看(演示)的效果都要比讀強上5倍:

  提示中除了應該避免采用文字敘述的形式外,還要利用多樣化的樣式來幫助用戶理解引導內容。

  在很多游戲的新手引導中,用戶把所有的內容進行完後還是一無所獲。其中一個主要的原因就是引導提示的樣式過於單一,用戶會將新手引導歸納成“點擊箭頭指向的位置”,而每次在引導提示出現的時候,用戶都在實踐這項歸納的成果,並且屢試不爽。至於功能的作用和使用方法,用戶壓根就沒關心過。

  下面以一組同樣的引導提示為例,可以感受到單一樣式帶給我們的“慣性思維”效應:

  當我們采用統一的提示樣式的時候,用戶很容易發現提示的位置,但是當用戶把前幾個提示看完後,他們只記住了“點擊箭頭指向的位置”,而不再注意這個功能到底怎麼用。因此,在引導過程中我們需要不時的變換提示的樣式,打斷用戶的“慣性思維”,從而讓用戶認真的去理解被引導的功能。盡量從操作方法的角度去提示用戶是個不錯的選擇,下面是根據功能的操作特點歸納出的提示樣式:

  從操作方法的角度去確定提示樣式可以讓用戶更好的掌握解決問題的方法,因為它利用了“看”的方式,先讓用戶掌握50%的信息,再讓用戶自己去 “做”,這大大增加了用戶掌握技能的幾率。當然,優秀的提示樣式和引導時機並不是萬能的,因為他們不能減少用戶的學習量,游戲中仍然會有用戶因為過多的學習量而流失。為了避免這種情況的出現,游戲在新手引導中還會采用分級開放功能的形式,避免用戶一次性承受過大的學習量。

  三、分級開放功能,減少單次學習量—界面優化是關鍵

  分級開放功能對於新手用戶來說無疑是個福音,需要單次掌握的內容被劃分到不同階段去學,使初學者有一個緩和的過渡期。不過對於很多分級開放功能的游戲來說,其分級開放的效果並沒有達到預期水平,究其原因,還是界面的功能信息沒有得到優化。一些本該在後期才會開放的功能,在游戲初期就被放到了界面中,反而增加了玩家的學習量和誤操作次數(點擊後被告知無法使用該功能)。因此,對於高級別才能開放的功能,不應該在界面中提前顯示出來。

  《神仙道》中優化了主界面的信息,使功能按鈕在功能開放時才會出現,不但有效降低了用戶初始學習量,還避免了用戶誤操作,並且不會使用戶產生“有功能不能用”的束縛感:

  通過前面的工作,我們優化了玩家的學習量,並能夠給予玩家適時且高效的提示,新手引導似乎已經完成了,其實,我們還缺少最重要的一項內容:如何在新手引導中點燃用戶進行游戲的動力。

  四、新手引導的精髓—創造需求,點燃用戶的參與激情

  雖然我們設計了完善的引導體系,讓用戶可以利用最低的學習成本獲得高效的回報,但是這些都不是新手引導表現形式中的精髓,作為最先與用戶接觸的內容,好的新手引導要讓用戶獲得游戲的動力。

  還記得咱們在《上篇》中分析的用戶信息麼?我們對用戶的喜好也進行過記錄:

  從上面可以看到,用戶A渴望在游戲中獲得強大的能力,用戶B則期望在游戲中體驗豐富的劇情。對於用戶A來說高級的裝備、炫酷的技能、超越常人的實力無疑是其留在游戲中的動力,而對於用戶B來說,能夠獲得相應的使命感,會讓其積極地參與到游戲中去。

  很多游戲中都存在這兩大類用戶,但是只有少量的游戲(主要是從其他媒體改編的游戲)注意培養用戶的終極目標和使命感,這些游戲通常會用單獨的過場動畫來強制用戶建立這種感覺,不過也有一種更加優秀的表現形式,為用戶設計劇情化的任務:

  在《星辰變》中,新手用戶進入游戲後先進行劇情任務,這些任務與普通任務的不同之處在於他們更注重游戲文化、游戲目標和使命感的傳達,讓用戶通過 “做”的形式,更容易記住劇情中的內容,從而獲得游戲動力。相對於填鴨式的過場動畫,畫面華麗的劇情任務無疑是一個使命感傳達的進步。

  通過劇情任務可以激發各類用戶的游戲動力,對於A類用戶,他可以從劇情中得知自己曾經是個很強的角色,為了恢復自己的能力需要去改變自己的命運。在這種劇情設定下,每一個新功能的開放,對這類用戶都將起到積極的促進作用。對於B類用戶,專注的劇情傳達,不僅使其更好的融入游戲文化,還鞏固了這類玩家的使命感,增加了他繼續游戲的動力。當然,對於其他類型的用戶而言,還可以使用“跳過”功能,因為關閉這些劇情任務並不影響他們繼續游戲。

  最後,我想說一下,新手引導作為游戲的重要一環不應當在游戲制作完成後再加入到其中,而是要在制作過程中結合游戲的劇情和功能一起設計,因為他是控制用戶流失的關鍵一環。

  未完待續…(下期介紹新手引導檢查)

  文章來源:昆侖用戶體驗設計團隊

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