渲染引擎逐面計算光照。一個矩形平面用 **1 個 3D 面(4 頂點)** 或 **1 個實體面** 即可,切勿細分為多個三角面/小矩形。
反例: 用大量細小面拼貼大平面 → 幾何數據膨脹、光照計算重複、光斑不連續。
正例: `BOX` 建牆體、`PLANESURF` 拉伸單面、`SOLIDEDIT` 複製面。
避免在同一模型中混用:
❌ 複雜混合面 + 拉伸線 + 線框網格 + 多邊形網格 + 實體。
✅ **統一採用實體建模** 或 **統一採用網格建模**。實體建模法線自動正確、支持布爾運算、參數化修改、圖層/材質管理清晰。
| 變量 | 作用對象 | 推薦值 | 影響 |
|---|---|---|---|
| VIEWRES | 圓/弧/橢圓 顯示分段數 | 1000~2000(默認 1000) | 值大 → 圓弧顯示更圓滑 → 渲染網格更密 → 耗時增加 |
| FACETRES | 曲面實體/區域 渲染網格精度 | 0.5~2.0(默認 0.5) | 值大 → 網格更精細 → 圓滑度提升 → 耗時顯著增加 |
實戰策略: 繪圖階段 `VIEWRES=1000`,最終出大圖前調 `FACETRES=1.5~2.0` 並 `REGEN`,渲染完成後恢復默認值以提高操作流暢度。
啟用 `Smooth Shading(平滑著色/Gouraud Shading)` 時,渲染器在相鄰面頂點插值顏色。若兩面法線夾角 **> 45°**,邊緣會出現明顯硬棱(棱角分明),平滑效果失效。
對策: 曲面區域網格劃分須保證相鄰面法線夾角 ≤ 45°(推薦 ≤ 30°)。網格密度由 `FACETRES` 或網格建模時的 `U/V` 分段數控制。