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CAD畫三維圖怎麼渲染

“渲染”工具欄:

  “視圖”菜單: “渲染”»“高級渲染設置”

命令輸入 rpref

面板 展開的“渲染”面板 »“高級渲染設置”

使用“高級渲染設置”選項板進行渲染設置。 也可以從“渲染設置”選項板訪問“渲染預設管理器”。



渲染預設列表/選擇渲染預設
從最低質量到最高質量列出標准渲染預設,最多可以列出四個自定義渲染預設,而且用戶可以訪問渲染預設管理器。

渲染
直接從“高級渲染設置”選項板渲染模型。

渲染描述
包含影響模型獲得渲染的方式的設置。

保存文件

確定是否將渲染圖像寫入文件。

渲染過程

控制渲染過程中處理的模型內容。 渲染過程中包括三項設置:視圖、修剪和選擇。

視圖。 渲染當前視圖而不顯示渲染對話框。
修剪。 在渲染時創建一個渲染區域。 選擇“修剪窗口”後,單擊“渲染”按鈕,系統將提示用戶在進行渲染之前在圖形中指定一個區域。 這個選項只有在“目標”框中選擇了“視口”時才可用。
選擇。 顯示選擇要渲染對象的提示。
目標

確定渲染器用於顯示渲染圖像的輸出位置。

窗口。 渲染到“渲染”窗口。
視口。 渲染到視口。
輸出文件名稱

指定文件名和要存儲渲染圖像的位置。 “文件類型”列表將顯示下列格式:

BMP (*.bmp)。 以 Windows 位圖 (.bmp) 格式表示的靜態圖像位圖文件。
PCX (*.pcx)。 提供最小壓縮的簡單格式。
TGA (*.tga)。 支持 32 位真彩色的文件格式(即 24 位色加 Alpha 通道),通常用作真彩色格式。
TIF (*.tif)。 多平台位圖格式。
JPEG (*.jpg)。 用於在 Internet 上發布圖像文件的一種較受歡迎的格式,可以使文件大小和下載時間最小化。
PNG (*.png)。 為用於 Internet 和萬維網而開發的靜態圖像文件格式。
輸出大小

顯示渲染圖像的當前輸出分辨率設置。 打開“輸出尺寸”列表將顯示以下內容:

最多四種自定義尺寸設置。
注意 自定義輸出尺寸不會與圖形一起存儲,並且不會跨繪圖任務保留。

四種最常用的輸出分辨率。
訪問“輸出尺寸”對話框。
材質
包含影響渲染器處理材質方式的設置。

應用材質

應用用戶定義並附著到圖形中的對象的表面材質。 如果未選擇“應用材質”選項,圖形中的所有對象都假定為 GLOBAL 材質所定義的顏色、環境光、漫射、反射、粗糙度、透明度、折射和凹凸貼圖屬性值。 詳細信息請參見 MATERIALS。

紋理過濾

指定過濾紋理貼圖的方式。

強制雙面

控制是否渲染面的兩側。

采樣
控制渲染器執行采樣的方式。

最小樣例數

設定最小采樣率。 該值表示每像素的樣例數。 該值大於或等於 1 表示每像素計算一個或多個樣例。 該值為分數表示每 N 個像素計算一個樣例(例如,1/4 表示每四個像素最少計算一個樣例)。 默認值=1/4。

最大樣例數

設定最大采樣率。 如果鄰近樣例發現對比中的差異超出了對比限制,則包含該對比的區域將細分為最大數指定的深度。 默認值=1。

“最小樣例數”和“最大樣例數”列表的值被“鎖定”在一起,從而使最小樣例數的值不超過最大樣例數的值。 如果最小樣例數的值大於最大樣例數的值,將顯示一個錯誤對話框。

過濾器類型

確定如何將多個樣例組合為單個像素值。 過濾器類型包括:

Box。 使用相等的權值計算過濾區域中所有樣例的總和。 這是最快的采樣方法。
Gauss。 使用以像素為中心的 Gauss (bell) 曲線計算樣例權值。
Triangle。 使用以像素為中心的稜錐面計算樣例權值。
Mitchell。 使用以像素為中心的曲線(比 Gauss 曲線陡峭)計算樣例權值。
Lanczos。 使用以像素為中心的曲線(比 Gauss 曲線陡峭)計算樣例權值,降低樣例在過濾區域邊緣的影響。
過濾器寬度和過濾器高度

指定過濾區域的大小。 增加過濾器寬度和過濾器高度值可以柔化圖像,但是將增加渲染時間。

對比色

單擊 [...] 打開“選擇顏色”對話框,從中可以交互指定 R,G,B 的阈值。

對比紅色、對比藍色、對比綠色

指定樣例的紅色、藍色和綠色分量的阈值。 這些值已被正則化且范圍介於 0.0 和 1.0 之間,其中 0.0 表示顏色分量完全不飽和(黑色或以八位編碼表示的 0),1.0 表示顏色分量完全飽和(白色或以八位編碼表示的 255)。

對比 Alpha

指定樣例的 alpha 成分的阈值。 該值已被正則化且范圍介於 0.0(完全透明或以八位編碼表示的 0)和 1.0(完全不透明或以八位編碼表示的 255)之間。

陰影
包含影響陰影在渲染圖像中顯示方式的設置。

啟用

指定渲染過程中是否計算陰影。

模式

陰影模式可以是“簡化”模式、“分類”模式或“分段”模式。

簡化。 按隨機順序生成陰影著色器。
分類。 按從對象到光源的順序生成陰影著色器。
分段。 沿光線從體積著色器到對象和光源之間的光線段的順序生成陰影著色器。
陰影貼圖

控制是否使用陰影貼圖來渲染陰影。 打開時,渲染器將渲染使用陰影貼圖的陰影。 關閉時,將對所有陰影使用光線跟蹤。

光線跟蹤
包含影響渲染圖像著色的設置。

啟用

指定著色時是否執行光線跟蹤。

最大深度

限制反射和折射的組合。 當反射和折射總數達到最大深度時,光線追蹤將停止。 例如,如果“最大深度”等於 3 並且兩個跟蹤深度都等於默認值 2,則光線可以反射兩次,折射一次,反之亦然,但是不能反射和折射四次。

最大反射

設定光線可以反射的次數。 設定為 0 時,不發生反射。 設定為 1 時,光線只能反射一次。 設定為 2 時,光線可以反射兩次,依此類推。

最大折射

設定光線可以折射的次數。 設定為 0 時,不發生折射。 設定為 1 時,光線只能折射一次。 設定為 2 時,光線可以折射兩次,依此類推。

全局照明
影響場景的照明方式。

啟用

指定光源是否應該將間接光投射到場景中。

光子/樣例

設定用於計算全局照明強度的光子數。 增加該值將減少全局照明的噪值,但會增加模糊程度。 減少該值將增加全局照明的噪值,但會減少模糊程度。 樣例值越大,渲染時間越長。

使用“半徑”

確定光子的大小。 打開時,旋轉值可以設定光子的大小。 關閉時,每個光子將計算為全場景半徑的 1/10。

半徑

指定計算照明度時將在其中使用光子的區域。

最大深度

限制反射和折射的組合。 光子的反射和折射總數等於“最大深度”設置時,反射和折射將停止。 例如,如果“最大深度”等於 3 並且兩個跟蹤深度都等於 2,則光子可以被反射兩次,折射一次,反之亦然。但光子不能被反射和折射四次。

最大反射

設定光子可以反射的次數。 設定為 0 時,不發生反射。 設定為 1 時,光子只能反射一次。 設定為 2 時,光子可以反射兩次,依此類推。

最大折射

設定光子可以折射的次數。 設定為 0 時,不發生折射。 設定為 1 時,光子只能折射一次。 設定為 2 時,光子可以折射兩次,依此類推。

最終采集
計算全局照明。

啟用

指定是否應使用采集計算最終著色。

射線

設定用於計算最終采集中間接發光的光線數。 增加該值將減少全局照明的噪值,但同時會增加渲染時間。

“半徑”模式

確定最終采集處理的半徑模式。 可以設置為開、關或視圖。

開。 指定該設置表示“最大半徑”設置將用於最終采集處理。 指定半徑以世界單位表示,並且默認值為模型最大周長的 10%。
關。 指定最大半徑(以世界單位表示)的默認值為最大模型半徑的 10%。
視圖。 指定“最大半徑”設置以像素表示而不是以世界單位表示,並用於最終采集處理。
最大半徑

設置在其中處理最終采集的最大半徑。 減少該值可以提高質量,但會增加渲染時間。

使用最小值

控制在最終采集處理過程中是否使用“最小半徑”設置。 設置為開時,最小半徑設置將用於最終采集處理。 設置為關時,將不使用最小半徑。

最小半徑

設置在其中處理最終采集的最小半徑。 增加該值可以提高質量,但會增加渲染時間。

光源特性
影響計算間接發光時光源的操作方式。 默認情
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