一、《五子棋》游戲介紹:
五子棋是一種兩人對弈純策略型的棋類游戲。起源於中國古代的傳統黑白棋種之一,發展於日本,流行於歐美。玩法容易上手,老少皆宜。
《QQ 五子棋》,是客戶端"QQ 游戲大廳"中較為經典的休閒游戲之一,日活躍用戶最高近 100W。
二、游戲玩法:
兩人對局,各執一色,輪流下一子,將棋子放置於棋盤線交叉點上,先將橫、豎或斜線的 5 個或 5 個以上同色棋子連成不間斷的一排者為勝。
三、WGP《QQ 五子棋》波折的初期版本:
WGP 游戲(WebGamePortal),是對"QQ 游戲大廳 – 網頁版"的簡稱,在 QQ 空間、朋友、3366 等游戲平台運營,WGP 游戲主要是將一些經典的大廳老游戲進行改版移植,同時也有開發一些新游戲,如 QQ 蜜糖精靈、千變又扣等。
這次的《QQ 五子棋》WGP 版本,主要對游戲的視覺畫面和下棋體驗進行優化。
項目是從 2011 年 8 月份啟動的,先看看整個項目過程圖:
CP(coteriepartner),是我們對外部團隊的簡稱。
初期,計劃將整個項目交付 CP 團隊完成,經過幾輪的方案設計測試,測試的 CP 多數無成熟界面設計經驗,於是嘗試新的開發模式:將主要界面的設計工作交給內部,延續設計和開發工作交給 CP 團隊。
2011-11-28,CP 團隊完成並發布了 WGP《QQ 五子棋》的初期版本。因項目進度、CP 人員的經驗以及遠距離溝通審核的不便等原因,此版本在美術延續設計、切圖品質量上未達到理想水平。
四、內部回爐打造新版本:
2012 年 1 月,內部排期將 WGP《五子棋》進行回爐返工優化,2 月中旬發布全新的版本:
1、新版本啟動,我們的團隊:
2、美術風格定位:
a)目標用戶年齡比例:(截取客戶端大廳 – 五子棋月份玩家數據)
主流用戶可能的職業:學生、年輕白領
b)深入場景收集參考素材:
c)總結我們期望表現的效果:
五、交互布局的確定:
1、表現形式上的選擇:
2、界面布局的選擇:
期望有對戰的感覺、聊天功能同 QQgame 其它游戲的品牌宣傳一樣,放在右下角……於是確定了第三版。
六、美術方向定稿:
計劃營造一個室內放置一個棋盤,玩家對戰的游戲場景
1、提取方向素材:寫實化、木紋、棋盤
2、從繪制棋盤開始:
3、視圖和燈光:
頂視圖是現實下棋時的視圖,為避免枯燥,在頂視圖的基礎,加了一點微斜角視圖,棋盤更有特色一些
對於燈光的選擇,整個光沿以頂部垂直打下,部分地方有輔助光源
4、完善細節:細化棋盤,添加板凳、聊天框、地址欄。
5、鋪上全部內容,優化棋盤、棋子等:
6、最終定稿圖:裝飾元素作減法:如 avatar 的紙質底板、印章背景,按鈕主題化、棋盒細化等
7、細節預覽:主題化界面、棋子、按鈕等
8、木紋的選擇:
越細膩,密集的木紋,表現的品質感更好~
游戲時,視覺焦點是棋盤,紋理盡量處理的平滑細膩,既表現品質感,又不影響看棋子。
七、其它界面效果預覽:
1、Loading 界面:
在這個界面裡,頂部的燈光,給界面營造了很好的氣氛。
加載底板和木地板使用同一色系,加載條使用對比色,這樣觀看起來更直觀清晰。
2、大廳界面:
還是利用光影和明度,控制界面視覺焦點、虛實,給帶來界面張力、空間感。
3、窗口界面:
八、下棋交互優化:
九、增加動畫和特效:
loading 動畫、棋盒特效、開始按鈕提醒特效、連珠特效等,增加游戲的引導和趣味性。
鼠標移入有驚喜~
十、後計總結:
優化版,整體比較順利,排期進度無偏差、美術品質、交互體驗、動畫支持、程序支持、達到超過產品預期。
1、CP 合作的經驗:
a)客觀合理評估當前 CP 能力,可通過即時的能力測試或查看該 CP 以前的成功作品。
b)用最直接有效的方式清晰交待工作要求和方向,如:提供直觀的參考圖。
c)約定固定的工作模式,盡量集中處理繁瑣事件,培養 CP 獨立解決細節問題的能力。
d)將明確的規范文檔和范例做起來。
2、項目收獲:
a)擬實化設計更有帶入感
b)通過光影表現,令界面增加張力和空間感(光是張力,陰影是空間感)
c)順暢的、令人察覺不到的操作,就是好的體驗設計
d)將問題集中處理,更有效率:將零散的問題先作記錄,再集中作處理:將問題階段性的匯集,統一時間作處理,可以少打擾同事正在進行中的工作進度,集中處理,效率也可增加。
3、開發經驗:(高效開發 – 切圖和程序合作部分)
a)號召開發同學,幫助美術搭建一個可視化的 fla 換膚平台
b)發布切圖規范:《美術合入資源約定》