白鴉在《DesignIT.(2),關於好設計》一文中談到了:好設計首先要明白解決什麼問題,然後分析用什麼解決,然後設計具體怎麼解決,最後在條件允許的情況下思考這個解決辦法是不是可以更好。也即設計的三部曲:1)誰是用戶?2)他們有什麼問題?3)我們怎麼解決?
設計是發現問題、解決問題。好的設計是准確的發現問題、優雅的解決問題。
這會兒想講講怎樣發現問題。發現問題的主要方法:聽他說、看他做、想他想、做他做。
關於方法
聽他說,主要是訪談。訪談的效果取決於訪談者的個人能力與被訪談者的典型性,但更重要的,決定訪談效果的是最後的合理分析。誰也不想被用戶帶到溝裡吧?
看他做和做他做,主要是可用性測試和專家評估。有一副著名的圖《CreatingCompassionateDesigners(需代理)》裡面最後一點就是:Dowhattheydo(做他們所做)。就是親自扮演典型用戶,想他所想,做他所做。角色扮演的成本很高,個人能力要求高,時間要求通常也比較長。
想他想比較有意思,下文會再談到。有興趣的朋友,可以看看Wikipedia上的Empathy條目(通常譯作移情,或同理心),對設計有幫助(裡面有個Frank錯過火車的例子)。
溝通與分析
無論是訪談,還是角色扮演,都能得到一些信息。但這些信息如何幫助我們做出好的設計?為什麼明明用戶說想要的是A,給了他A,他還不滿意?為什麼明明經過那麼多次訪談,也親身使用了產品、包括競爭對手的產品,做出來的設計仍然不盡如人意?為什麼站在用戶的角度去思考問題,還會出錯?
我非常推崇《豪斯醫生》裡面的一句話:Everybodylies(每個人都撒謊)。導致設計有偏差的原因也正在此。做給自己用的產品,為什麼能做得好?因為自己不會騙自己(起碼在設計方面,這裡不談感情)。這句話在設計上的意思是:用戶所講的不是真相。
發現問題的真相,溝通很重要,分析也很重要。我來總結一下:
我堅信,用戶的第一句話100%是假話;
用戶所說的話、所做的事,都有其動機,利益是最大的動機;
解決表面問題只會讓真相藏的更深;
需要有證據(主要是數據,還包括操作錄像等)。
似乎又容易聯想到偵探了,動機、現場和嫌疑人。
優雅的解決問題
上面提到了:解決表面問題只會讓真相藏的更深,舉個例子,還是魔方,如果不能發現其中運行的規律,一味的想把同色的轉到同一面上幾乎是不可能完成的任務。
在ExperienceIStheProduct一文中,引用過Jobs的一段話:
Whenyoustartlookingataproblemanditseemsreallysimple,youdon’treallyunderstandthecomplexityoftheproblem.
Thenyougetintotheproblem,andyouseethatit’sreallycomplicated,andyoucomeupwithalltheseconvolutedsolutions.That’ssortofthemiddle,
andthat’swheremostpeoplestop….
Butthereallygreatpersonwillkeepongoingandfindthekey,theunderlyingprincipleoftheproblem—andcomeupwithanelegant,reallybeautifulsolutionthatworks.
大意就是:問題的復雜性往往超過人們想象,很多人停留在復雜的表面上(常常自己把自己拖累死),而真正偉大的人面對問題能繼續前行,發現問題背後的本質,然後提出可行的、睿智的、優雅的解決方案。而這正是我們努力的方向,也應該是所有設計師的目標。