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為心流而設計

  我們並不需要去學習專門的課程或者使用新的軟件來為心流而設計。事實上你也許已經踏上了為心流而設計的道路。開始心流設計之路,就是去考慮每一步交互之後應該出現的結果,然後,去掉那些影響用戶達到這個預期結果的所有阻礙。亦,去除噪聲,去除無用的東西,提高信噪比。

  我們就從剔除分散注意力和阻礙交互的元素開始。無論是現實的產品還是互動產品,這都需要我們減少或者消滅掉那些造成類似心理沮喪的反應或者是生理不適的反應的元素。這些該消滅的元素分為:外在的,如環境因素等;內在的,如痛苦、不適、焦慮等等兩方面。情感是需要用戶集中他們的注意力才能加深體會的。為所有用戶行為提供即時反饋能夠減少用戶的焦慮感。有效地使用布局、信息設計、排版、交互設計和信息架構可以平衡挑戰感和用戶的技能等級。

  這裡我們需要介紹挑戰感和技能等級兩個要點。挑戰感指的是某個交互行為中,用戶的目標對用戶產生的挑戰難易度的感知。例如我們所說的某事情很有挑戰,就是指這件事對我們來說感覺到了高的挑戰感。技能等級描述的是用戶在進行交互過程中的用戶的技能水平。也就是我們完成某事的能力。

  心流:當用戶在完成交互行為時需要高技能水平,並且通知感知到高挑戰,且兩者達到某種平衡時就會有心流的體驗產生。最生動的例子莫過於玩游戲。任何游戲一定會提供一定的難度給玩家,並常常伴有過關打boss等設計來讓玩家感知挑戰。

  控制:在駕車的時候,是需要高的技能——駕駛的,但是挑戰感並不強,這時,能夠感覺的就是控制感。當然,提高挑戰感,例如賽車,能讓某些人著迷,從圖上可以看出原因,因為他們進入了心流狀態。

  放松:放松性的閱讀和品美食就屬於高技能和低挑戰。

  無聊:做家務,需要有一定的技能水平,但是卻不能讓人感覺到挑戰,所以做家務事一件很無聊的事情。

  冷漠:當交互行為的技巧低而面對的挑戰也低的時候,但是這樣就無法產生持續上升的心流,也會出現心流體驗。這種情況下是一種冷漠。例如看電視,我們沉浸於其中,但事實上整個身體、心理並沒有很激動地參與,而表現出了冷漠、無感情。

  憂慮:在不參加太多邏輯的爭論的過程中(當然不是參加辯論賽),有一定的挑戰卻沒有要求很高的技能。表現出的就是憂慮的情感。

  焦慮:在做一些例如重復性的工作,死記硬背文章的時候,由於技能水平低卻完成高挑戰的任務,就會出現焦慮。

  激勵:當工作技能提升或者學習水平提高等,有一定的駕輕就熟之感,這時,工作和學習就有一種激勵的感覺。

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